o minunată luptă cu oponenții
un regulament original
1 Umbrele
Nopților —
Negru
2 Alchimiștii
Hărților —
Albastru
3 Gardienii Monedelor — Galben
4 Clericii Luminii — Alb
5 Păstrătorii Rădăcinii — Verde
6 Fierarii Destinului — Roșu
Jocul cetatii- regulament oficial
Capitolul 1 - Prezentarea jocului
Jocul Cetății este un
joc de strategie, explorare și cucerire destinat pentru 2, 3 sau 6 jucători,
inspirat de patrimoniul istoric al Cetății Alba Carolina.
În timpul partidei,
fiecare jucător conduce propria facțiune într-o competiție pentru controlul
Cetății, explorând monumentele sale istorice, cucerind porțile fortificației,
descoperind itinerarii culturale și recuperând comori ascunse în diferite epoci
istorice.
Acțiunea jocului se
desfășoară simultan pe două hărți independente, care se completează reciproc.
Harta Cetății
reprezintă spațiul principal de joc, unde jucătorii își deplasează pionii,
cuceresc Porțile Cetății, controlează obiective istorice și activează diferite
efecte speciale.
Harta Călătoriei în
Timp reprezintă o aventură paralelă, în care soldații fiecărei facțiuni
explorează epoci istorice, descoperă comori, folosesc portaluri și încearcă să
evacueze comorile recuperate înainte ca acestea să fie pierdute în
confruntările cu adversarii.
Pe parcursul jocului,
fiecare decizie influențează evoluția ambelor hărți. Cucerirea unui obiectiv
istoric poate facilita recuperarea unei comori, iar explorarea Hărții
Călătoriei în Timp poate aduce puncte importante pentru victoria finală.
Pe lângă
confruntările dintre jucători, jocul include Itinerarii Istorice, inspirate din
monumentele reprezentative ale Cetății Alba Carolina. Acestea transformă
explorarea într-o experiență educativă, încurajând jucătorii să descopere
patrimoniul istoric și cultural al orașului.
Victoria aparține
jucătorului care își planifică cel mai bine deplasările, își administrează
eficient resursele și acumulează cele mai multe puncte de victorie la sfârșitul
celor trei runde de joc.
Scopul jocului
O partidă este
alcătuită din 3 runde.
În fiecare rundă,
jucătorii încearcă să acumuleze cât mai multe puncte de victorie prin:
- cucerirea
Porților Cetății;
- controlul
obiectivelor istorice;
- completarea
Itinerariilor Istorice;
- recuperarea și evacuarea comorilor de pe Harta
Călătoriei în Timp;
- câștigarea
confruntărilor;
- obținerea Societăților Comerciale la sfârșitul
rundei;
- folosirea eficientă a Cartonașelor Capcană și a
Cărților Speciale.
La finalul celei de-a
treia runde se însumează punctele obținute în toate rundele.
Câștigă jucătorul
care acumulează cel mai mare număr de puncte de victorie și devine adevăratul
Apărător al Cetății.
Capitolul 2 - Componentele jocului
Jocul Cetății conține
următoarele componente:
2.1 Harta Cetății
Harta Cetății
reprezintă tabla principală de joc și reproduce principalele monumente și
obiective istorice ale Cetății Alba Carolina.
Pe această hartă jucătorii:
- își
deplasează pionii;
- cuceresc
Porțile Cetății;
- vizitează
obiective istorice;
- completează
Itinerarii Istorice;
- activează
efectele pătratelor speciale;
- folosesc
Cartonașele Capcană;
- participă la confruntări cu ceilalți jucători.
Fiecare obiectiv
istoric este identificat printr-un număr unic, utilizat pentru completarea
Itinerariilor Istorice.
2.2 Harta Călătoriei în Timp
Harta Călătoriei în Timp reprezintă o aventură
paralelă desfășurată simultan cu jocul de pe Harta Cetății.
Pe această hartă,
fiecare jucător controlează un soldat care explorează diferite epoci istorice
pentru a descoperi și recupera comori.
Harta conține:
- trasee
de deplasare;
- comori;
- portaluri;
- puncte
speciale;
- Portalul
de Evacuare, reprezentat prin cerculețul mov.
Scopul fiecărui
jucător este să transporte comorile descoperite până la Portalul de Evacuare.
Numai comorile
evacuate contribuie la punctajul final.
2.3 Pionii
Fiecare jucător
controlează un pion, utilizat exclusiv pe Harta Cetății.
Pionul este folosit pentru:
- deplasare;
- cucerirea
Porților;
- vizitarea
obiectivelor istorice;
- activarea
efectelor speciale;
- confruntările
dintre jucători.
2.4 Soldații
Fiecare jucător
primește un soldat de aceeași culoare cu pionul său.
Soldatul este
utilizat exclusiv pe Harta Călătoriei în Timp și se deplasează independent de
pion.
Acesta poate:
- descoperi
comori;
- transporta
o singură comoară;
- participa
la confruntări;
- evacua comorile prin Portalul de Evacuare.
2.5 Cartonașele
Principale
Jocul conține șase
Cartonașe Principale, numerotate de la 2 la 7.
Acestea reprezintă
mecanismul principal al jocului și sunt utilizate pentru desfășurarea
duelurilor dintre jucători.
Diferența dintre
valorile Cartonașelor Principale stabilește:
- deplasarea pionului pe Harta Cetății;
- deplasarea soldatului pe Harta Călătoriei în Timp.
La începutul fiecărei
runde, Cartonașele Principale se amestecă și se distribuie aleatoriu în funcție
de numărul de jucători.
2.6 Cartonașele
Capcană
Jocul conține 12
Cartonașe Capcană, fiecare având o abilitate specială.
La începutul
partidei, acestea se împart în mod egal între jucători și rămân vizibile pe
întreaga durată a rundei.
Un Cartonaș Capcană
poate fi utilizat numai atunci când pionul ajunge pe pătratul care are înscris
același număr ca și cartonașul.
După utilizare,
Cartonașul Capcană este eliminat din joc până la începutul rundei următoare.
2.7 Cărțile Speciale
ale Porților
Fiecare dintre cele
patru Porți ale Cetății este asociată unei Cărți Speciale.
Primul jucător care
cucerește o Poartă primește cartea corespunzătoare și o așază pe tabla sa
personală.
Fiecare carte oferă o
abilitate unică ce poate fi utilizată conform descrierii înscrise pe aceasta.
2.8 Comorile
Comorile sunt
amplasate pe Harta Călătoriei în Timp și reprezintă una dintre principalele
surse de puncte.
Un soldat poate
transporta o singură comoară.
O comoară devine
permanentă numai după evacuarea acesteia prin Portalul de Evacuare.
Până la evacuare,
comoara poate fi pierdută în urma unei confruntări cu un adversar.
2.9 Zarul
Zarul este utilizat pentru rezolvarea confruntărilor
prevăzute de regulament.
În toate confruntările, jucătorul care obține valoarea
cea mai mare este declarat câștigător.
2.10 Tabla personală
Fiecare jucător dispune de o tablă personală pe care
sunt gestionate:
- Cărțile Speciale câștigate prin cucerirea Porților;
- comorile
evacuate;
- Fișa
Itinerariilor Istorice;
- alte elemente prevăzute de regulament.
Capitolul 3 - Pregătirea jocului
Înainte de începerea partidei, toate componentele se
pregătesc în ordinea următoare.
3.1 Așezarea hărților
Așezați Harta Cetății și Harta Călătoriei în
Timp una lângă cealaltă, astfel încât toți jucătorii să poată avea acces
ușor la ambele hărți.
Ambele hărți rămân active pe întreaga durată a
partidei și evoluează simultan.
3.2 Alegerea facțiunilor
Fiecare jucător își alege o facțiune și primește:
- un
pion;
- un soldat de aceeași culoare;
- o
tablă personală.
Pionul se așază pe
poziția START de pe Harta Cetății.
Soldatul se așază pe
poziția START de pe Harta Călătoriei în Timp.
3.3 Pregătirea Porților
Cele patru Cărți Speciale ale Porților se așază lângă
Harta Cetății, fiecare lângă poarta corespunzătoare.
La începutul jocului,
toate Porțile sunt libere și nu sunt controlate de niciun jucător.
3.4 Pregătirea
comorilor
Toate comorile se
așază pe pozițiile indicate pe Harta Călătoriei în Timp.
Toate comorile sunt
considerate libere până în momentul în care sunt revendicate de un
soldat.
3.5 Pregătirea Cartonașelor Capcană
Cele 12 Cartonașe Capcană se amestecă și se împart în
mod egal între jucători.
Cartonașele se așază cu fața în sus, astfel
încât toți jucătorii să cunoască atât propriile cartonașe, cât și pe cele ale
adversarilor.
Un Cartonaș Capcană poate fi utilizat numai atunci
când pionul jucătorului ajunge pe pătratul care are înscris același număr.
După utilizare,
Cartonașul Capcană se elimină până la începutul rundei următoare.
3.6 Pregătirea
Cartonașelor Principale
Cele șase Cartonașe
Principale se amestecă bine.
Distribuirea lor se
face în funcție de numărul de jucători.
Partidă în 2 jucători
Participă facțiunile:
Roșu
Galben
Fiecare jucător
primește 3 Cartonașe Principale.
Partidă în 3 jucători
Participă facțiunile:
Roșu
Galben
Albastru
Fiecare jucător
primește 2 Cartonașe Principale.
Partidă în 6 jucători
Participă toate cele
șase facțiuni.
Fiecare jucător
primește 1 Cartonaș Principal.
Cartonașele rămân
ascunse până în momentul utilizării.
3.7 Stabilirea primului jucător
Toți jucătorii aruncă zarul.
Jucătorul care obține
rezultatul cel mai mare devine primul jucător.
În cazul unei
egalități, jucătorii aflați la egalitate aruncă din nou zarul.
Ordinea de joc continuă apoi în sensul acelor de
ceasornic.
3.8 Începerea jocului
După pregătirea tuturor componentelor, primul jucător
începe desfășurarea rundei.
Partida este
alcătuită din trei runde, iar fiecare rundă urmează aceeași ordine de
desfășurare.
Capitolul 4 - Lanțul de Atac și deplasarea jucătorilor
Lanțul de Atac
reprezintă mecanismul principal al jocului și stabilește modul în care se
desfășoară duelurile dintre jucători, precum și deplasarea pionilor pe Harta
Cetății și a soldaților pe Harta Călătoriei în Timp.
La începutul fiecărei
runde, Cartonașele Principale sunt distribuite conform numărului de jucători și
rămân ascunse până în momentul utilizării.
Fiecare Cartonaș
Principal poate fi utilizat o singură dată în timpul rundei.
Lanțul de Atac
continuă până când toate Cartonașele Principale distribuite au fost folosite.
4.1 Începerea
duelului
Primul duel al rundei
este inițiat de jucătorul stabilit în etapa de pregătire a jocului.
Acesta alege unul
dintre adversarii care mai dețin cel puțin un Cartonaș Principal și îl provoacă
la duel.
Începând cu duelul
următor, jucătorul aflat cel mai avansat pe Harta Cetății devine
atacatorul și provoacă la duel un adversar la alegere.
Dacă doi sau mai
mulți jucători ocupă aceeași poziție, prioritate are jucătorul care a ajuns
primul pe acel pătrat.
4.2 Alegerea
Cartonașelor Principale
Atacatorul și
adversarul ales selectează câte un Cartonaș Principal din mâna lor.
Cartonașele se așază
cu fața în jos și se întorc simultan.
Se compară valorile
înscrise pe cele două Cartonașe.
Jucătorul care deține
valoarea mai mare câștigă duelul.
Diferența dintre cele
două valori reprezintă numărul de puncte de deplasare.
Exemplu
- Roșu
joacă cartonașul 7.
- Galben
joacă cartonașul 4.
Diferența este 3.
Roșu câștigă duelul
și obține 3 puncte de deplasare.
În cazul unei
egalități, duelul nu produce puncte de deplasare.
4.3 Deplasarea soldatului
După stabilirea diferenței, soldatul jucătorului
câștigător se deplasează primul pe Harta Călătoriei în Timp.
Soldatul înaintează
cu un număr de poziții egal cu diferența obținută în duel.
După deplasare se
rezolvă imediat toate efectele specifice Hărții Călătoriei în Timp.
4.4 Deplasarea pionului
După mutarea soldatului, pionul jucătorului
câștigător se deplasează pe Harta Cetății cu același număr de
pătrate.
După încheierea deplasării, jucătorul verifică
pătratul pe care a ajuns.
Dacă acel pătrat
conține un indice sau un efect special, acesta se aplică o
singură dată.
Mutarea rezultată
reprezintă mutarea finală a pionului.
Dacă, în urma mutării
finale, pionul ajunge pe un alt pătrat care conține un indice sau un efect
special, acesta nu se mai aplică.
În cadrul aceleiași
deplasări poate fi activat un singur indice.
4.5 Utilizarea
Cartonașelor Capcană
După ce jucătorul
și-a încheiat complet mutarea pe Harta Cetății, inclusiv aplicarea indicelui și
realizarea mutării finale, se poate trece la utilizarea Cartonașelor Capcană.
În acest moment, oricare
dintre jucători poate utiliza un Cartonaș Capcană pe care îl deține, cu
respectarea efectului înscris pe acesta.
Cartonașele Capcană
pot fi folosite:
- în
avantajul propriului jucător;
- împotriva
unui adversar;
- pentru modificarea unei situații de joc, dacă
efectul cartonașului permite acest lucru.
Toate Cartonașele
Capcană rămân cu fața în sus, fiind vizibile pentru toți jucătorii pe
întreaga durată a rundei.
După utilizare,
Cartonașul Capcană este eliminat din joc și nu mai poate fi folosit până la
începutul rundei următoare.
Dacă mai mulți
jucători doresc să utilizeze Cartonașe Capcană în urma aceleiași mutări,
acestea se rezolvă în ordinea acelor de ceasornic, începând cu jucătorul activ.
4.6 Continuarea
Lanțului de Atac
După rezolvarea
completă a duelului și a tuturor efectelor rezultate din acesta, se stabilește
jucătorul aflat cel mai avansat pe Harta Cetății.
Acesta devine noul
atacator și provoacă la duel un adversar la alegere care mai deține cel puțin
un Cartonaș Principal.
Procedura se repetă
până când toate Cartonașele Principale distribuite la începutul rundei au fost
utilizate.
Regulă importantă
Toate acțiunile
rezultate în urma unui duel trebuie rezolvate complet înainte de începerea
următorului duel.
Ordinea de rezolvare
este întotdeauna următoarea:
- Atacatorul provoacă un adversar la duel.
- Ambii jucători aleg și întorc simultan Cartonașele
Principale.
- Se stabilește diferența dintre cele două Cartonașe
Principale.
- Soldatul jucătorului câștigător se deplasează pe
Harta Călătoriei în Timp.
- Se rezolvă toate efectele Hărții Călătoriei în Timp.
- Pionul jucătorului câștigător se deplasează pe Harta
Cetății.
- Se aplică indicele pătratului pe care a ajuns pionul
(o singură dată).
- Se realizează mutarea finală a pionului.
- Jucătorii pot utiliza Cartonașele Capcană.
- Se stabilește jucătorul care inițiază următorul
duel.
Capitolul 5 - Itinerariile Istorice
Pe lângă cucerirea
Porților Cetății și recuperarea comorilor, jucătorii pot descoperi Itinerarii
Istorice, inspirate din monumentele și obiectivele reprezentative ale Cetății
Alba Carolina.
Această mecanică
transformă explorarea Cetății într-o experiență educativă și îi încurajează pe
jucători să descopere patrimoniul istoric și cultural al orașului.
Fiecare Itinerariu
Istoric este alcătuit din trei obiective istorice, identificate prin numerele
înscrise pe Harta Cetății.
Fișa Itinerariilor
La începutul
partidei, fiecare jucător primește o Fișă a Itinerariilor Istorice, pe care
sunt tipărite toate numerele obiectivelor istorice de pe Harta Cetății (1–28).
De fiecare dată când
pionul unui jucător își încheie mutarea finală pe unul dintre aceste obiective,
jucătorul încercuiește numărul corespunzător de pe fișă.
Numerele încercuite
pot fi folosite pentru completarea oricărui Itinerariu Istoric din care fac
parte.
După completarea unui
Itinerariu Istoric și acordarea recompensei, cele trei numere utilizate pentru
acel itinerariu se marchează cu un „X” în interiorul cercului.
Numerele marcate cu
„X” sunt considerate consumate și nu mai pot fi utilizate pentru completarea
altui Itinerariu Istoric în aceeași rundă.
La începutul fiecărei
runde, toate marcajele de pe Fișa Itinerariilor se șterg sau se utilizează o
fișă nouă.
Reguli generale
- Un obiectiv este considerat vizitat numai dacă
pionul își încheie mutarea finală pe pătratul corespunzător.
- Toate cele trei obiective ale unui itinerariu
trebuie vizitate în cadrul aceleiași runde.
- Fiecare Itinerariu Istoric poate fi completat o
singură dată în fiecare rundă.
- Recompensa se acordă imediat după vizitarea
ultimului obiectiv din traseu.
- Un obiectiv poate face parte din mai multe
Itinerarii Istorice, însă aceeași vizită poate fi folosită o singură dată.
După marcarea cu „X”, acel obiectiv nu mai poate contribui la completarea
altui itinerariu în runda respectivă.
5.1 Circuitul Unirii
Obiective
- 10
– Muzeul Național al Unirii
- 11
– Sala Unirii
- 13
– Statuia lui Mihai Viteazul
Recompensă – Spiritul Unirii
Mută imediat soldatul
cu 4 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.
5.2 Circuitul Fortificației
Obiective
- 22
– Poarta I
- 20
– Poarta III
- 8
– Poarta IV
Recompensă – Inginer Militar
O singură dată în
această rundă, după o deplasare normală a soldatului, acesta poate fi mutat cu
încă 2 poziții.
5.3 Circuitul Spiritual
Obiective
- 12
– Catedrala Romano-Catolică
- 7
– Catedrala Încoronării
- 17 – Obeliscul lui Horea, Cloșca și Crișan
Recompensă –
Protecție Spirituală
Prima comoară
descoperită în această rundă este considerată protejată până la evacuarea ei.
5.4 Circuitul Cultural
Obiective
- 1
– Galeria de Artă
- 5
– Casa de Cultură a Sindicatelor
- 6
– Biblioteca Batthyaneum
Recompensă – Cunoaștere
Mută imediat soldatul
cu 5 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.
5.5 Circuitul Roman
Obiective
- 15
– Palatul Principilor Transilvaniei
- 16
– Poarta Castrului Roman
- 27
– Palatul Apor
Recompensă – Legionar Veteran
Mută imediat soldatul
cu 6 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.
5.6 Circuitul Academiei
Obiective
- 18
– Universitatea „1 Decembrie 1918”
- 26
– Biblioteca Județeană
- 6
– Biblioteca Batthyaneum
Recompensă – Erudit
La următoarea
deplasare a soldatului, adaugă +2 poziții.
5.7 Circuitul Eroilor
Obiective
- 17 – Obeliscul lui Horea, Cloșca și Crișan
- 13
– Statuia lui Mihai Viteazul
- 10
– Muzeul Național al Unirii
Recompensă – Curaj
La următoarea
victorie într-un duel, soldatul înaintează cu încă 3 poziții.
5.8 Circuitul Credinței
Obiective
- 12
– Catedrala Romano-Catolică
- 7
– Catedrala Încoronării
- 14
– Arhiepiscopia Romano-Catolică
Recompensă – Binecuvântare
La următoarea
deplasare a soldatului, dacă acesta descoperă o comoară, jucătorul primește
imediat 2 puncte de victorie.
5.9 Circuitul Artei
Obiective
- 1
– Galeria de Artă
- 9
– Muzeikon
- 5
– Casa de Cultură a Sindicatelor
Recompensă – Inspirație
Mută imediat soldatul
cu 3 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.
5.10 Circuitul Orașului
Obiective
- 25
– Primăria Municipiului Alba Iulia
- 4
– Piața Tricolorului
- 24
– Curtea de Apel
Recompensă – Administrator
Primești imediat 5
puncte de victorie.
5.11 Circuitul Instituțiilor
Obiective
- 25
– Primăria Municipiului Alba Iulia
- 18
– Universitatea „1 Decembrie 1918”
- 26
– Biblioteca Județeană
Recompensă – Autoritate
La următoarea deplasare a soldatului, adaugă +3 poziții.
De tipărit, imaginea de mai jos.
Capitolul 6 - Harta Călătoriei în Timp
Harta Călătoriei în
Timp reprezintă o aventură paralelă desfășurată simultan cu jocul de pe Harta
Cetății.
Pe această hartă,
fiecare jucător controlează un soldat, care explorează diferite epoci istorice
pentru a descoperi și evacua comori.
Soldatul se
deplasează în urma duelurilor câștigate pe Harta Cetății și poate beneficia de
bonusurile obținute prin Itinerariile Istorice sau Cărțile Speciale.
6.1 Deplasarea
soldatului
După fiecare duel
câștigat, soldatul se deplasează cu un număr de poziții egal cu diferența
dintre cele două Cartonașe Principale.
Spre deosebire de
pionul de pe Harta Cetății, soldatul poate fi deplasat liber, înainte sau
înapoi, alegând orice direcție de pe traseul Hărții Călătoriei în Timp.
Jucătorul stabilește
traseul pe care îl consideră cel mai avantajos pentru recuperarea și evacuarea
comorilor.
Pe Harta Călătoriei
în Timp nu se aplică indicii sau efectele pătratelor de pe Harta Cetății.
6.2 Descoperirea unei
comori
Atunci când soldatul
ajunge pe pătratul unei comori sau trece peste acesta în timpul deplasării,
comoara este descoperită și poate fi recuperată imediat.
Exemplu
Dacă soldatul trebuie
să se deplaseze cu 5 poziții, iar comoara se află pe a treia poziție a
traseului, jucătorul ridică imediat comoara și își continuă deplasarea până la
efectuarea completă a celor 5 mutări.
Ridicarea unei comori
nu întrerupe deplasarea soldatului.
6.3 Transportul
comorilor
În momentul în care o
comoară este recuperată, aceasta este transportată de soldat.
Un soldat poate
transporta o singură comoară.
Dacă soldatul
transportă deja o comoară, acesta nu poate recupera o alta până când nu o
evacuează.
6.4 Evacuarea unei
comori
Comorile devin
permanente numai după evacuarea lor prin Portalul de Evacuare, reprezentat pe
hartă prin cercul mov.
În momentul în care soldatul ajunge în Portalul de
Evacuare transportând o comoară:
- comoara
este evacuată;
- jetonul comorii se mută pe tabla personală a
jucătorului;
- comoara va fi luată în considerare la calcularea
punctajului final.
După evacuare,
soldatul poate continua explorarea Hărții Călătoriei în Timp pentru recuperarea
unei alte comori.
6.5 Comori evacuate
O comoară evacuată nu mai poate fi pierdută și rămâne
în posesia jucătorului până la sfârșitul partidei.
Toate comorile
evacuate contribuie la punctajul final.
6.6 Bonusuri
Anumite Itinerarii
Istorice și Cărți Speciale permit deplasări suplimentare ale soldatului sau
oferă avantaje legate de recuperarea și evacuarea comorilor.
Aceste bonusuri se
aplică imediat după activarea lor și respectă întotdeauna efectul descris în
regulament sau pe cartea corespunzătoare.
Regulă importantă
Pe Harta Călătoriei
în Timp, jucătorul poate alege liber direcția de deplasare a soldatului la
fiecare mutare.
De asemenea, o
comoară este recuperată imediat ce soldatul ajunge pe pătratul acesteia sau
trece peste el, fără a fi necesar ca mutarea să se încheie pe acel pătrat.
Soldatul își continuă
apoi deplasarea până la consumarea tuturor punctelor de mișcare obținute în
duel.
Capitolul 7 - Cucerirea Porților Cetății
Cele patru Porți ale
Cetății reprezintă obiective strategice importante și oferă jucătorilor Cărți
Speciale, precum și puncte de victorie.
O Poartă poate fi
cucerită de orice jucător care își încheie mutarea finală pe pătratul
corespunzător acesteia.
7.1 Prima cucerire a
unei Porți
Dacă o Poartă nu este
controlată de niciun jucător, aceasta poate fi cucerită imediat.
Jucătorul care ajunge primul pe pătratul Porții:
- cucerește
Poarta;
- primește Cartea Specială corespunzătoare
acelei Porți;
- așază cartea pe tabla sa personală;
- primește
imediat 5 puncte de victorie.
Din acel moment,
Poarta este considerată controlată de acel jucător.
7.2 Provocarea unei
Porți ocupate
Dacă un jucător își
încheie mutarea finală pe o Poartă deja controlată de un adversar, acesta poate
încerca să o cucerească.
Cucerirea se
stabilește printr-o confruntare cu zarul.
Ambii jucători aruncă
o singură dată zarul.
Jucătorul care obține
rezultatul cel mai mare câștigă confruntarea.
7.3 Rezultatul confruntării
Dacă atacatorul câștigă
- Poarta trece sub controlul atacatorului.
- Cartea Specială este predată noului proprietar.
- Atacatorul primește imediat 5 puncte de victorie
pentru cucerirea Porții.
- Fostul proprietar pierde controlul asupra Porții și
predă Cartea Specială.
Dacă apărătorul
câștigă
Poarta rămâne în
posesia apărătorului.
Atacatorul nu
primește niciun punct și își încheie mutarea.
7.4 Egalitatea
Dacă ambii jucători
obțin același rezultat la zar, aceștia aruncă din nou.
Procedura se repetă
până la stabilirea unui singur câștigător.
7.5 Controlul Porților
Un jucător poate controla oricâte Porți reușește să
cucerească pe parcursul jocului.
Controlul unei Porți
se păstrează până când aceasta este cucerită de un adversar.
Fiecare cucerire a
unei Porți acordă imediat 5 puncte de victorie, indiferent dacă Poarta era
liberă sau controlată de un adversar.
7.6 Cărțile Speciale
ale Porților
Fiecare Poartă oferă
o Carte Specială unică.
Aceste cărți acordă
avantaje strategice și pot fi utilizate numai conform efectului descris pe
fiecare carte.
Dacă o Poartă este
pierdută, Cartea Specială este predată imediat noului proprietar.
Capitolul 8 - Societățile Comerciale
La sfârșitul fiecărei
runde, după rezolvarea tuturor duelurilor, completarea Itinerariilor Istorice
și cucerirea Porților Cetății, jucătorii primesc Societăți Comerciale,
în funcție de clasamentul obținut în runda respectivă.
Acestea reprezintă
instituții și afaceri simbolice ale Cetății și oferă puncte suplimentare de
victorie.
8.1 Stabilirea clasamentului
După încheierea rundei, fiecare jucător își calculează
punctajul obținut în acea rundă.
În calcul intră toate
punctele câștigate din:
- cucerirea
Porților Cetății;
- comorile
evacuate;
- Itinerariile
Istorice;
- Cărțile
Speciale;
- Cartonașele
Capcană;
- alte bonusuri prevăzute de regulament.
După însumarea
punctelor se stabilește clasamentul jucătorilor.
8.2 Acordarea
Societăților Comerciale
Jucătorii aleg
Societățile Comerciale în ordinea clasamentului.
Jucătorul aflat pe
primul loc alege primul, urmat de jucătorul clasat pe locul al doilea și așa
mai departe.
O Societate
Comercială poate fi câștigată o singură dată într-o rundă.
După ce o societate a
fost aleasă, aceasta nu mai poate fi revendicată de un alt jucător în aceeași
rundă.
8.3 Punctajul
Societăților Comerciale
Fiecare Societate
Comercială are o valoare proprie, înscrisă pe cartonaș.
Această valoare se
adaugă imediat la punctajul jucătorului.
Societățile
Comerciale rămân în posesia jucătorilor până la sfârșitul partidei și sunt
luate în considerare la calculul scorului final.
8.4 Egalitate
Dacă doi sau mai
mulți jucători obțin același punctaj la sfârșitul rundei, ordinea de alegere a
Societăților Comerciale se stabilește prin aruncarea zarului.
Fiecare jucător aflat
la egalitate aruncă o singură dată zarul.
Jucătorul care obține
valoarea cea mai mare va alege primul.
În cazul unei noi
egalități, jucătorii implicați aruncă din nou zarul până la stabilirea ordinii.
Regulă importantă
O Societate
Comercială oferă doar punctele înscrise pe cartonaș, cu excepția situațiilor în
care un efect special din regulament sau de pe o Carte Specială prevede altfel.
Capitolul 9 - Sfârșitul jocului și stabilirea
câștigătorului
Partida de Jocul
Cetății este alcătuită din trei runde.
După încheierea celei
de-a treia runde, fiecare jucător își calculează punctajul final.
9.1 Calcularea
punctajului final
La sfârșitul jocului
se însumează toate punctele obținute pe parcursul celor trei runde.
În calcul intră:
- punctele obținute prin cucerirea Porților Cetății (5
puncte pentru fiecare cucerire);
- punctele
oferite de Comorile evacuate;
- punctele obținute din Itinerariile Istorice;
- punctele oferite de Societățile Comerciale;
- bonusurile acordate de Cărțile Speciale și
Cartonașele Capcană, dacă regulamentul sau efectul acestora prevede
acordarea de puncte.
Jucătorul cu cel mai
mare punctaj este declarat câștigător.
9.2 Egalitatea
Dacă doi sau mai mulți jucători obțin același punctaj
final, câștigătorul se stabilește în următoarea ordine:
- jucătorul care a evacuat cele mai multe comori;
- dacă egalitatea persistă, jucătorul care controlează
cele mai multe Porți ale Cetății la sfârșitul jocului;
- dacă egalitatea continuă, jucătorii aflați la
egalitate aruncă zarul, iar cel care obține rezultatul cel mai mare
câștigă partida.
În cazul unei
egalități la zar, jucătorii implicați aruncă din nou până la stabilirea unui
singur câștigător.
9.3 Victoria
Jucătorul care
acumulează cel mai mare număr de puncte de victorie la sfârșitul celor trei
runde este declarat câștigătorul partidei și primește titlul de:
Apărătorul Cetății
Mulțumiri
Vă mulțumim că ați ales Jocul Cetății.
Acest joc a fost
creat pentru a îmbina strategia, competiția și descoperirea patrimoniului
istoric al Cetății Alba Carolina într-o experiență educativă și captivantă.
Prin fiecare poartă
cucerită, fiecare comoară recuperată și fiecare itinerariu istoric completat,
jucătorii descoperă o parte din istoria unuia dintre cele mai importante
monumente ale României.
Vă dorim mult succes
și cât mai multe victorii!
Anexa I — Rezumatul
unei runde
Aceasta nu este
propriu-zis parte din regulament, ci o fișă de referință rapidă pe care
jucătorii o pot consulta în timpul partidei.
De exemplu:
- Se
distribuie Cartonașele Principale.
- Jucătorul
aflat în față inițiază duelul.
- Se
întorc Cartonașele Principale.
- Se
calculează diferența.
- Se mută soldatul pe Harta Călătoriei în Timp.
- Se rezolvă efectele și se ridică o comoară dacă
soldatul ajunge sau trece peste ea.
- Se mută pionul pe Harta Cetății.
- Se aplică un singur indice.
- Se
folosesc Cartonașele Capcană.
- Se
verifică Itinerariile Istorice.
- Se
verifică Porțile Cetății.
- Se continuă cu următorul duel.
- La sfârșitul rundei se acordă Societățile
Comerciale.
- După trei runde se calculează scorul final.