o minunată luptă cu oponenții

un regulament original

Umbrele Nopților⚫ Negru

Alchimiștii Hărților🔵 Albastru

Gardienii Monedelor🟡 Galben

Clericii Luminii⚪ Alb

Păstrătorii Rădăcinii🟢 Verde

Fierarii Destinului🔴 Roșu

 

JOCUL CETĂȚII — REGULAMENT OFICIAL FINAL 2,3 și 6 jucători

Board Game + Card Game integrat

Sistem în 3 runde

1.              CONCEPTUL JOCULUI

Jocul se desfășoară simultan pe două hărți:

A.            Harta Cetății Alba Carolina

— controlul Porților, obiectivelor și poziționarea strategică

B.            Harta Călătoriei în Timp

— comori, teleportări, confruntări și evacuare

Jocul combină confruntări cu cartonașe, dueluri cu zarul, control teritorial și elemente tactice.

STRUCTURA GENERALĂ

1.              Jocul se desfășoară în 3 runde.

2.             Câștigă jucătorul cu scorul total cel mai mare după runda a treia.

Sfârșitul unei runde:

- O rundă se încheie când un pion depășește poziția 28 pe Harta Cetății.

- După rundă:

a. pionii revin la start

b. Porțile rămân controlate

c. obiectivele rămân controlate

d. comorile salvate rămân active

e. Sigiliile rămân în posesia jucătorilor

f. Cartonașele capcană se amestecă și se împart din nou

g. Jocul cetății card game rămâne neschimbat

COMPONENTE:

1.              două hărți de joc

2.             șase pioni

3.             un zar

4.            tokeni de control

5.             cartonașe principale

6.             cartonașe capcană

7.              cartonașe Card Game

8.             marcaje pentru comori și obiective

SISTEMELE DE CONFLICT

1.              Duel cu zarul - folosit pentru:

a. controlul obiectivelor

b. întâlniri între pioni pe Harta Cetății

c. respingerea atacatorilor

2.             Jocul Cetății - Card Game - folosit pentru:

a. cucerirea Porților Cetății

b. confruntările dintre pioni pe Harta Călătoriei în Timp

ORDINEA UNUI TUR

1.              Lanțul de atac cu cartonașe principale

2.             Mutarea pionilor conform diferențelor

3.             Aplicarea indicelui pătratului de sosire

4.            Acțiuni pe Harta Călătoriei în Timp

5.             Conflicte pentru obiective și întâlniri între pioni

6.             Aplicarea capcanelor ( se pot aplica imediat ce pionul ajunge pe numărul care coincide cu cartonașul capcană).

 

LANȚUL DE ATAC CU CARTONAȘE PRINCIPALE

Regulă generală:

Cartonașele principale determină mutările pe Harta Cetății.

Procedură:

1.              Începe jucătorul cel mai avansat pe hartă.

2.             Întoarce un cartonaș principal și alege un adversar.

3.             Adversarul întoarce un cartonaș principal.

4.            Se compară valorile.

Calculul cartonașelor principale:

a. Se calculează diferența dintre numere (numărul mai mare minus numărul mai mic).

b. Jucătorul cu numărul mai mare câștigă duelul.

c. Diferența reprezintă numărul de pătrate cu care câștigătorul își mută pionul înainte.

5.             Jucătorul atacat devine următorul atacator și atacă un adversar la alegere folosind cartonașul său.

6.             Lanțul continuă până când toate cartonașele principale au fost folosite.

7.              După utilizare, cartonașele principale se amestecă și devin disponibile pentru următorul lanț.

MUTAREA PIONILOR ȘI INDICELE PĂTRATULUI

1.              După mutare, pionul ajunge pe pătratul de sosire.

2.             Dacă pătratul are indice sau efect, acesta se aplică o singură dată.

3.             Indicele nu se aplică în lanț și nu se repetă.

4.            Dacă mutarea declanșează imediat un conflict, rezolvarea conflictului va fi cu zarul.

CONFLICTE PE HARTA CETĂȚII

Întâlnirea pe un pătrat ocupat

Dacă un pion ajunge pe un pătrat ocupat de alt pion:

1.              Înainte de duelul cu zarul, jucătorul care a ajuns poate folosi un cartonaș capcană dacă numărul capcanei corespunde pătratului pe care se află.

2.             După aplicarea capcanei, se declanșează duelul cu zarul.

3.             Ambii jucători aruncă zarul.

4.            Numărul mai mare câștigă.

5.             Câștigătorul mută înainte cu diferența dintre zaruri.

6.             După mutare, se aplică indicele pătratului de sosire o singură dată, dacă nu intră într-un alt conflict.

Controlul obiectivelor

Obiectiv liber:

- Primul pion care ajunge pe un obiectiv liber îl controlează.

Obiectiv ocupat:

Dacă un pion ajunge pe un obiectiv controlat de un adversar:

Se declanșează duel cu zarul.

2.             Dacă atacatorul câștigă:

a. preia obiectivul

b. înlocuiește tokenul

3.             Dacă atacatorul pierde:

a. se calculează diferența dintre zaruri

b. atacatorul se retrage înapoi cu această diferență

c. dacă poziția de retragere este ocupată, continuă retragerea până la primul pătrat liber

d. dacă nu există pătrat disponibil, revine la start

CAPCANE

1.      Un cartonaș capcană poate fi folosit doar dacă pionul se află pe pătratul numerotat identic.

2.     Capcanele se aplică după rezolvarea conflictelor din mutarea curentă sau înaintea unui duel pe pătrat ocupat, conform regulilor.

3.     După folosire, cartonașul capcană se elimină din joc.

4.    PORȚILE CETĂȚII

5.     Cucerirea unei Porți se face prin Jocul Cetății – Card Game.

6.     O Poartă oferă:

a. controlul Porții

b. un Sigiliu

c. puncte de control

Dacă un jucător controlează toate cele 4 Porți, primește un bonus suplimentar la scorul final.

SIGILIILE

1.      Sigiliile se obțin doar prin cucerirea Porților sau a unui duel pe harta timpului.

2.     Dacă un adversar cucerește o Poartă și ai Sigiliul corespunzător:

a. poți activa Sigiliul

b. recuperezi instant controlul Porții

c. Sigiliul se consumă

Expulzarea invadatorului:

- Pionul advers este mutat la cel mai apropiat pătrat liber sau la start dacă nu există poziție disponibilă.

HARTA CĂLĂTORIEI ÎN TIMP

Comori:

1.      Primul jucător care ajunge pe o comoară o revendică.

2.     Comorile pot fi pierdute în urma confruntărilor.

Teleportări:

- Stelele permit mutarea între ele conform regulilor hărții.

Confruntări în timp:

1.      Dacă doi pioni se întâlnesc pe aceeași poziție, se declanșează Jocul Cetății – Card Game.

2.     Câștigătorul preia poziția și comorile adversarului.

3.     Pierzătorul este mutat la portalul de start.

EVADAREA CU COMORI

1.      Pentru a salva comorile, jucătorul trebuie să ajungă exact pe portalul de ieșire (bulina mov).

2.     După evacuare, comorile devin permanente.

FINALUL JOCULUI

După 3 runde se calculează scorul total din:

1.      Porți controlate

2.     obiective controlate

3.     comori salvate

4.    Sigilii

5.     puncte acumulate în confruntări

6.     bonusuri obținute

 

Câștigă jucătorul cu scorul total cel mai mare.

JOCUL CETĂȚII – CARD GAME

Manual oficial de reguli-joc individual

  1. SCOPUL JOCULUI

Jocul Cetății se joacă în 3 runde.

În fiecare rundă, jucătorii se confruntă pentru controlul celor 4 Porți ale Cetății, în ordine fixă.

Fiecare Poartă câștigată oferă 1 Sigiliu.

Câștigătorul jocului este jucătorul care, la finalul rundei a 3-a:

Are cele mai multe Sigilii
La egalitate de Sigilii, are scorul total mai mare

  1. COMPONENTELE JOCULUI

2.1 Cartonașe Principale (12)

Numerotate de la 1 la 12.

Fiecare cartonaș principal conține:

un număr principal
un Indice (număr-țintă)
o Explozie (+ sau –)

Explozia se aplică doar asupra propriei cărți, dacă un adversar joacă exact numărul indicelui tău.

2.2 Cartonașe de Acțiune Numerice

Fiecare cartonaș numeric conține:

un număr principal (jos)
un număr în cerc (sus)
un simbol:

Daltă (Gravură)
Monedă
Motor
Hartă

2.3 Cartonașe Speciale / Legendare

Aceste cartonașe au efecte speciale asupra Porții sau asupra adversarilor:

Troc
Tortură
Minge de Foc (o singură carte în joc)
Bătălie
Poetul Misterelor
Alianță
Comoară
Coroanele Unirii (o singură carte)

2.4 Porțile Cetății (4)

Există 4 Porți, fiecare marcată cu o picătură colorată:

Galben
Alb
Roșu
Negru

Porțile nu au simboluri, doar culoare.

2.5 Tabelul de Simboluri

Simbol — Numere asociate

Daltă — 2, 6
Monedă — 3, 7
Motor — 4, 8
Hartă — 5, 9

  1. PREGĂTIREA JOCULUI

Așază Porțile pe masă în ordine fixă:
Galben
Alb Roșu Negru

Așază Tabelul de Simboluri lângă Porți

Împarte Cartonașele Principale, cu fața în jos:

2 jucători 6 fiecare
3 juc
ători 4 fiecare
4 juc
ători 3 fiecare

Fiecare jucător primește exact 5 Cartonașe de Acțiune

le vede doar el
nu se mai trag alte cărți pe parcursul jocului

  1. STRUCTURA JOCULUI

Jocul are 3 runde

În fiecare rundă se joacă toate cele 4 Porți, în ordine

După Poarta Neagră, runda se încheie

  1. JOCUL UNEI PORȚI – PLASARE

Pentru fiecare Poartă:

Toți jucătorii joacă simultan, în secret

Fiecare jucător plasează:

1 Cartonaș Principal, cu fața în jos
opțional, 1 Cartonaș de Acțiune (numeric sau special), cu fața în jos

După plasare, nu se mai pot adăuga cărți la acea Poartă.

  1. JOCUL UNEI PORȚI – REZOLVARE (ORDINE FIXĂ)

PASUL 1 – Dezvăluirea acțiunilor

Se întorc toate Cartonașele de Acțiune.

PASUL 2 – Conversia scorului (opțional)

Orice jucător poate:

plăti 5 puncte de scor
pentru a primi +2 la Cartonașul Principal din această Poartă

O singură dată pe Poartă, per jucător.

PASUL 3 – Dezvăluirea principalelor

Se întorc toate Cartonașele Principale simultan.

PASUL 4 – Indice și Explozie

Pentru fiecare jucător:

dacă un adversar are exact numărul indicelui tău
aplici Explozia asupra propriei cărți

  1. IERARHIA EFECTELOR (ORDINE FIXĂ)

Efectele nu se rezolvă simultan.

Ordinea este obligatorie:

7.1 Efect Global Suprem

MINGEA DE FOC

există o singură carte în joc
anulează toate calculele din Poartă
toți adversarii pierd –6 puncte de scor
Poarta rămâne neadjudecată
nu poate fi anulată, contracarată sau prevenită
merge direct în cimitir
un jucător nu o poate folosi de două ori într-un joc

7.2 Modificări de Valori

TORTURĂ

alege un adversar
cartonașul său principal devine 3 pentru acea Poartă

7.3 Contra / Transfer / Recuperare

TROC – anulează o acțiune a unui adversar
COMOARĂ – preia valoarea numerică a adversarului
ALIANȚĂ – folosește două cărți din mâna adversarului
POETUL MISTERELOR – recuperează o carte din cimitir

7.4 Rezolvare Alternativă a Porții

BĂTĂLIE

anulează toate cartonașele de acțiune și speciale
cartonașele principale rămân active
se joacă mini-duelul de Bătălie
punctele obținute se adaugă la calculele cărților principale

Egalitate la Bătălie:

câștigă jucătorul cu cartonașul principal mai mare
dacă este egalitate
Poarta rămâne neadjudecată

  1. COROANELE UNIRII

Coroanele Unirii este o singură carte specială.

Permite jucarea a două cartonașe de acțiune la aceeași Poartă, în aceeași rundă.

Reguli:

cele două cartonașe se calculează pe rând
jucătorul alege ordinea doar în interiorul aceleiași categorii
efectele globale au întotdeauna prioritate
nu permite jucarea a 3 cărți
nu poate fi folosită cu Minge de Foc
dacă un efect anulează Poarta, celelalte nu se mai rezolvă

  1. DUELUL PRINCIPAL (CĂRȚI PRINCIPALE)

2 jucători

diferența dintre valori puncte pentru câștigător

3–4 jucători

valoarea cea mai mare câștigă
adună diferențele față de fiecare adversar

  1. ACȚIUNI NUMERICE – DUELUL CERCURILOR

se compară numerele din cerc
diferența se adaugă la numărul de jos
rezultatul se adaugă la scor

  1. BONUSUL DE SIMBOL (+5)

După toate calculele:

verifică simbolul rezultatului final
dacă se potrivește cu simbolul acțiunii tale numerice
+5 puncte

Bonusul nu depinde de culoarea Porții.

  1. REGULA MINCIUNII (BLUFF)

se aplică doar acțiunilor numerice
poți declara o valoare falsă
adversarii pot contesta

Rezultat:

mincinosul pierde acțiunea
contestatorul gre
șit pierde acțiunea

  1. FINALUL JOCULUI

După 3 runde:

cele mai multe Sigilii câștigător
la egalitate
scor total mai mare

  1. TERMENI SIMPLI

Poartă – o luptă
Sigiliu – Poartă câștigată
Scor – puncte totale
Cimitir – cărți folosite
Bluff – păcăleală

 

Untitled-1

JOCUL CETĂȚII — CARD GAME TCG

Regulament oficial pentru 2 jucători


1. SCOPUL JOCULUI

Jocul se desfășoară în 3 runde.
Fiecare rundă conține confruntări pentru controlul celor 4 Porți ale Cetății, în ordine fixă:

Poarta Galbenă → Poarta Albă → Poarta Roșie → Poarta Neagră.

Fiecare Poartă câștigată oferă un Sigiliu.

La finalul jocului câștigă jucătorul care:

  1. are cele mai multe Sigilii;
  2. în caz de egalitate, are scorul total mai mare.

2. COMPONENTELE JOCULUI

2.1 Cartonașe principale (12)

Numerotate 1–12, unice.

Fiecare conține:

  • număr principal;
  • indice (numere care declanșează Explozia);
  • valoare de Explozie (+ sau −).

2.2 Cartonașe de acțiune (deck de 12)

Pot fi:

  • numerice;
  • speciale;
  • epice;
  • legendare;
  • universale.

Unele au simbol:
Gravură, Monedă, Hartă, Roată.


2.3 Porțile Cetății

  • Galbenă — Gravură
  • Albă — Monedă
  • Roșie — Hartă
  • Neagră — Roată

2.4 Tabelul scorurilor finale

Scorul final al duelului determină corespondența:

  • 2 sau 6 — Galben
  • 3 sau 7 — Alb
  • 4 sau 8 — Negru
  • 5 sau 9 — Roșu

Dacă scorul final corespunde Porții pentru care se joacă duelul, se acordă +5 puncte.


3. PREGĂTIREA JOCULUI

  1. Se amestecă cele 12 cartonașe principale.
  2. Se împart câte 6 fiecărui jucător.
  3. Fiecare își vede cartonașele.
  4. Fiecare își pregătește deckul de acțiune (12 cărți).
  5. Fiecare trage 6 cărți de acțiune, păstrează 4, pune 2 sub deck.
  6. Porțile se așază în ordinea de joc.

Cartonașele principale și cele de acțiune se țin separat în mână.


4. MODUL DE JOC — O POARTĂ

Fiecare Poartă se joacă separat, în pașii următori:


PASUL 1 — Tragere

Fiecare jucător trage 1 cartonaș de acțiune.


PASUL 2 — Plasare secretă

Fiecare jucător plasează simultan, cu fața în jos:

  • 1 cartonaș principal;
  • opțional 1 cartonaș de acțiune valid pentru Poartă.

Un cartonaș este valid dacă:

  • simbolul său corespunde Porții;
  • este universal;
  • este legendar cu simbol ales.

PASUL 3 — Dezvăluirea acțiunilor

Se întorc cartonașele de acțiune.

Se aplică efectele valide.

Cartonașele invalide nu produc efecte și nu se calculează.


PASUL 4 — Dezvăluirea principalelor

Se întorc simultan cartonașele principale.


5. METODA DE CALCUL

Calculul se face strict în această ordine:


PASUL A — EXPLOZIA (INDICE)

Pentru fiecare jucător:

Dacă numărul principal al adversarului coincide cu unul dintre indicii cartonașului său, se declanșează Explozia.

Valoarea Exploziei se adaugă la numărul principal al propriei cărți.

Rezultatul devine valoarea actualizată.

Explozia este automată și nu este o acțiune.


PASUL B — MODIFICĂRI

Se aplică efectele care modifică valorile:

  • transformări
  • reduceri
  • creșteri

PASUL C — TRANSFERURI

Se aplică efectele de transfer de puncte (ex. Comoară).

Transferul mută doar valoarea numerică, nu simbolul sau efectele.


PASUL D — CALCULUL VALORILOR FINALE

Fiecare jucător obține valoarea finală a cartonașului principal după toate modificările.


PASUL E — DUELUL

Se compară valorile finale.

Diferența dintre valori reprezintă punctele câștigătorului.

Dacă valorile sunt egale:
Poarta rămâne neadjudecată.


PASUL F — BONUSUL PORȚII

Se verifică scorul obținut (diferența).

Dacă scorul corespunde Porții atacate conform tabelului, câștigătorul primește +5 puncte.


PASUL G — REZULTATUL FINAL AL PORȚII

Câștigătorul primește:

  • Sigiliul Porții;
  • punctele obținute.

Cartonașele utilizate merg în cimitir.


6. STRUCTURA UNEI RUNDE

O rundă = toate cele 4 Porți jucate în ordine.

După Poarta Neagră, runda se încheie.


7. FINALUL JOCULUI

După 3 runde:

Câștigă jucătorul cu cele mai multe Sigilii.
La egalitate, câștigă jucătorul cu scor total mai mare.

 

Copyrighted.com Registered & Protected