o minunată luptă cu oponenții

un regulament original

Umbrele Nopților⚫ Negru

Alchimiștii Hărților🔵 Albastru

Gardienii Monedelor🟡 Galben

Clericii Luminii⚪ Alb

Păstrătorii Rădăcinii🟢 Verde

Fierarii Destinului🔴 Roșu

 

Jocul cetatii- regulament oficial

 

Capitolul 1 - Prezentarea jocului

Jocul Cetății este un joc de strategie, explorare și cucerire destinat pentru 2, 3 sau 6 jucători, inspirat de patrimoniul istoric al Cetății Alba Carolina.

În timpul partidei, fiecare jucător conduce propria facțiune într-o competiție pentru controlul Cetății, explorând monumentele sale istorice, cucerind porțile fortificației, descoperind itinerarii culturale și recuperând comori ascunse în diferite epoci istorice.

Acțiunea jocului se desfășoară simultan pe două hărți independente, care se completează reciproc.

Harta Cetății reprezintă spațiul principal de joc, unde jucătorii își deplasează pionii, cuceresc Porțile Cetății, controlează obiective istorice și activează diferite efecte speciale.

Harta Călătoriei în Timp reprezintă o aventură paralelă, în care soldații fiecărei facțiuni explorează epoci istorice, descoperă comori, folosesc portaluri și încearcă să evacueze comorile recuperate înainte ca acestea să fie pierdute în confruntările cu adversarii.

Pe parcursul jocului, fiecare decizie influențează evoluția ambelor hărți. Cucerirea unui obiectiv istoric poate facilita recuperarea unei comori, iar explorarea Hărții Călătoriei în Timp poate aduce puncte importante pentru victoria finală.

Pe lângă confruntările dintre jucători, jocul include Itinerarii Istorice, inspirate din monumentele reprezentative ale Cetății Alba Carolina. Acestea transformă explorarea într-o experiență educativă, încurajând jucătorii să descopere patrimoniul istoric și cultural al orașului.

Victoria aparține jucătorului care își planifică cel mai bine deplasările, își administrează eficient resursele și acumulează cele mai multe puncte de victorie la sfârșitul celor trei runde de joc.


Scopul jocului

O partidă este alcătuită din 3 runde.

În fiecare rundă, jucătorii încearcă să acumuleze cât mai multe puncte de victorie prin:

  • cucerirea Porților Cetății;
  • controlul obiectivelor istorice;
  • completarea Itinerariilor Istorice;
  • recuperarea și evacuarea comorilor de pe Harta Călătoriei în Timp;
  • câștigarea confruntărilor;
  • obținerea Societăților Comerciale la sfârșitul rundei;
  • folosirea eficientă a Cartonașelor Capcană și a Cărților Speciale.

La finalul celei de-a treia runde se însumează punctele obținute în toate rundele.

Câștigă jucătorul care acumulează cel mai mare număr de puncte de victorie și devine adevăratul Apărător al Cetății.

Capitolul 2 - Componentele jocului

Jocul Cetății conține următoarele componente:

2.1 Harta Cetății

Harta Cetății reprezintă tabla principală de joc și reproduce principalele monumente și obiective istorice ale Cetății Alba Carolina.

Pe această hartă jucătorii:

  • își deplasează pionii;
  • cuceresc Porțile Cetății;
  • vizitează obiective istorice;
  • completează Itinerarii Istorice;
  • activează efectele pătratelor speciale;
  • folosesc Cartonașele Capcană;
  • participă la confruntări cu ceilalți jucători.

Fiecare obiectiv istoric este identificat printr-un număr unic, utilizat pentru completarea Itinerariilor Istorice.


2.2 Harta Călătoriei în Timp

Harta Călătoriei în Timp reprezintă o aventură paralelă desfășurată simultan cu jocul de pe Harta Cetății.

Pe această hartă, fiecare jucător controlează un soldat care explorează diferite epoci istorice pentru a descoperi și recupera comori.

Harta conține:

  • trasee de deplasare;
  • comori;
  • portaluri;
  • puncte speciale;
  • Portalul de Evacuare, reprezentat prin cerculețul mov.

Scopul fiecărui jucător este să transporte comorile descoperite până la Portalul de Evacuare.

Numai comorile evacuate contribuie la punctajul final.


2.3 Pionii

Fiecare jucător controlează un pion, utilizat exclusiv pe Harta Cetății.

Pionul este folosit pentru:

  • deplasare;
  • cucerirea Porților;
  • vizitarea obiectivelor istorice;
  • activarea efectelor speciale;
  • confruntările dintre jucători.


2.4 Soldații

Fiecare jucător primește un soldat de aceeași culoare cu pionul său.

Soldatul este utilizat exclusiv pe Harta Călătoriei în Timp și se deplasează independent de pion.

Acesta poate:

  • descoperi comori;
  • transporta o singură comoară;
  • participa la confruntări;
  • evacua comorile prin Portalul de Evacuare.


2.5 Cartonașele Principale

Jocul conține șase Cartonașe Principale, numerotate de la 2 la 7.

Acestea reprezintă mecanismul principal al jocului și sunt utilizate pentru desfășurarea duelurilor dintre jucători.

Diferența dintre valorile Cartonașelor Principale stabilește:

  • deplasarea pionului pe Harta Cetății;
  • deplasarea soldatului pe Harta Călătoriei în Timp.

La începutul fiecărei runde, Cartonașele Principale se amestecă și se distribuie aleatoriu în funcție de numărul de jucători.


2.6 Cartonașele Capcană

Jocul conține 12 Cartonașe Capcană, fiecare având o abilitate specială.

La începutul partidei, acestea se împart în mod egal între jucători și rămân vizibile pe întreaga durată a rundei.

Un Cartonaș Capcană poate fi utilizat numai atunci când pionul ajunge pe pătratul care are înscris același număr ca și cartonașul.

După utilizare, Cartonașul Capcană este eliminat din joc până la începutul rundei următoare.


2.7 Cărțile Speciale ale Porților

Fiecare dintre cele patru Porți ale Cetății este asociată unei Cărți Speciale.

Primul jucător care cucerește o Poartă primește cartea corespunzătoare și o așază pe tabla sa personală.

Fiecare carte oferă o abilitate unică ce poate fi utilizată conform descrierii înscrise pe aceasta.


2.8 Comorile

Comorile sunt amplasate pe Harta Călătoriei în Timp și reprezintă una dintre principalele surse de puncte.

Un soldat poate transporta o singură comoară.

O comoară devine permanentă numai după evacuarea acesteia prin Portalul de Evacuare.

Până la evacuare, comoara poate fi pierdută în urma unei confruntări cu un adversar.


2.9 Zarul

Zarul este utilizat pentru rezolvarea confruntărilor prevăzute de regulament.

În toate confruntările, jucătorul care obține valoarea cea mai mare este declarat câștigător.


2.10 Tabla personală

Fiecare jucător dispune de o tablă personală pe care sunt gestionate:

  • Cărțile Speciale câștigate prin cucerirea Porților;
  • comorile evacuate;
  • Fișa Itinerariilor Istorice;
  • alte elemente prevăzute de regulament.

 

Capitolul 3 - Pregătirea jocului

Înainte de începerea partidei, toate componentele se pregătesc în ordinea următoare.


3.1 Așezarea hărților

Așezați Harta Cetății și Harta Călătoriei în Timp una lângă cealaltă, astfel încât toți jucătorii să poată avea acces ușor la ambele hărți.

Ambele hărți rămân active pe întreaga durată a partidei și evoluează simultan.


3.2 Alegerea facțiunilor

Fiecare jucător își alege o facțiune și primește:

  • un pion;
  • un soldat de aceeași culoare;
  • o tablă personală.

Pionul se așază pe poziția START de pe Harta Cetății.

Soldatul se așază pe poziția START de pe Harta Călătoriei în Timp.


3.3 Pregătirea Porților

Cele patru Cărți Speciale ale Porților se așază lângă Harta Cetății, fiecare lângă poarta corespunzătoare.

La începutul jocului, toate Porțile sunt libere și nu sunt controlate de niciun jucător.


3.4 Pregătirea comorilor

Toate comorile se așază pe pozițiile indicate pe Harta Călătoriei în Timp.

Toate comorile sunt considerate libere până în momentul în care sunt revendicate de un soldat.


3.5 Pregătirea Cartonașelor Capcană

Cele 12 Cartonașe Capcană se amestecă și se împart în mod egal între jucători.

Cartonașele se așază cu fața în sus, astfel încât toți jucătorii să cunoască atât propriile cartonașe, cât și pe cele ale adversarilor.

Un Cartonaș Capcană poate fi utilizat numai atunci când pionul jucătorului ajunge pe pătratul care are înscris același număr.

După utilizare, Cartonașul Capcană se elimină până la începutul rundei următoare.


3.6 Pregătirea Cartonașelor Principale

Cele șase Cartonașe Principale se amestecă bine.

Distribuirea lor se face în funcție de numărul de jucători.

Partidă în 2 jucători

Participă facțiunile:

  • 🔴 Roșu
  • 🟡 Galben

Fiecare jucător primește 3 Cartonașe Principale.


Partidă în 3 jucători

Participă facțiunile:

  • 🔴 Roșu
  • 🟡 Galben
  • 🔵 Albastru

Fiecare jucător primește 2 Cartonașe Principale.


Partidă în 6 jucători

Participă toate cele șase facțiuni.

Fiecare jucător primește 1 Cartonaș Principal.

Cartonașele rămân ascunse până în momentul utilizării.


3.7 Stabilirea primului jucător

Toți jucătorii aruncă zarul.

Jucătorul care obține rezultatul cel mai mare devine primul jucător.

În cazul unei egalități, jucătorii aflați la egalitate aruncă din nou zarul.

Ordinea de joc continuă apoi în sensul acelor de ceasornic.


3.8 Începerea jocului

După pregătirea tuturor componentelor, primul jucător începe desfășurarea rundei.

Partida este alcătuită din trei runde, iar fiecare rundă urmează aceeași ordine de desfășurare.


Capitolul 4 - Lanțul de Atac și deplasarea jucătorilor

Lanțul de Atac reprezintă mecanismul principal al jocului și stabilește modul în care se desfășoară duelurile dintre jucători, precum și deplasarea pionilor pe Harta Cetății și a soldaților pe Harta Călătoriei în Timp.

La începutul fiecărei runde, Cartonașele Principale sunt distribuite conform numărului de jucători și rămân ascunse până în momentul utilizării.

Fiecare Cartonaș Principal poate fi utilizat o singură dată în timpul rundei.

Lanțul de Atac continuă până când toate Cartonașele Principale distribuite au fost folosite.


4.1 Începerea duelului

Primul duel al rundei este inițiat de jucătorul stabilit în etapa de pregătire a jocului.

Acesta alege unul dintre adversarii care mai dețin cel puțin un Cartonaș Principal și îl provoacă la duel.

Începând cu duelul următor, jucătorul aflat cel mai avansat pe Harta Cetății devine atacatorul și provoacă la duel un adversar la alegere.

Dacă doi sau mai mulți jucători ocupă aceeași poziție, prioritate are jucătorul care a ajuns primul pe acel pătrat.


4.2 Alegerea Cartonașelor Principale

Atacatorul și adversarul ales selectează câte un Cartonaș Principal din mâna lor.

Cartonașele se așază cu fața în jos și se întorc simultan.

Se compară valorile înscrise pe cele două Cartonașe.

Jucătorul care deține valoarea mai mare câștigă duelul.

Diferența dintre cele două valori reprezintă numărul de puncte de deplasare.

Exemplu

  • Roșu joacă cartonașul 7.
  • Galben joacă cartonașul 4.

Diferența este 3.

Roșu câștigă duelul și obține 3 puncte de deplasare.

În cazul unei egalități, duelul nu produce puncte de deplasare.


4.3 Deplasarea soldatului

După stabilirea diferenței, soldatul jucătorului câștigător se deplasează primul pe Harta Călătoriei în Timp.

Soldatul înaintează cu un număr de poziții egal cu diferența obținută în duel.

După deplasare se rezolvă imediat toate efectele specifice Hărții Călătoriei în Timp.


4.4 Deplasarea pionului

După mutarea soldatului, pionul jucătorului câștigător se deplasează pe Harta Cetății cu același număr de pătrate.

După încheierea deplasării, jucătorul verifică pătratul pe care a ajuns.

Dacă acel pătrat conține un indice sau un efect special, acesta se aplică o singură dată.

Mutarea rezultată reprezintă mutarea finală a pionului.

Dacă, în urma mutării finale, pionul ajunge pe un alt pătrat care conține un indice sau un efect special, acesta nu se mai aplică.

În cadrul aceleiași deplasări poate fi activat un singur indice.


4.5 Utilizarea Cartonașelor Capcană

După ce jucătorul și-a încheiat complet mutarea pe Harta Cetății, inclusiv aplicarea indicelui și realizarea mutării finale, se poate trece la utilizarea Cartonașelor Capcană.

În acest moment, oricare dintre jucători poate utiliza un Cartonaș Capcană pe care îl deține, cu respectarea efectului înscris pe acesta.

Cartonașele Capcană pot fi folosite:

  • în avantajul propriului jucător;
  • împotriva unui adversar;
  • pentru modificarea unei situații de joc, dacă efectul cartonașului permite acest lucru.

Toate Cartonașele Capcană rămân cu fața în sus, fiind vizibile pentru toți jucătorii pe întreaga durată a rundei.

După utilizare, Cartonașul Capcană este eliminat din joc și nu mai poate fi folosit până la începutul rundei următoare.

Dacă mai mulți jucători doresc să utilizeze Cartonașe Capcană în urma aceleiași mutări, acestea se rezolvă în ordinea acelor de ceasornic, începând cu jucătorul activ.


4.6 Continuarea Lanțului de Atac

După rezolvarea completă a duelului și a tuturor efectelor rezultate din acesta, se stabilește jucătorul aflat cel mai avansat pe Harta Cetății.

Acesta devine noul atacator și provoacă la duel un adversar la alegere care mai deține cel puțin un Cartonaș Principal.

Procedura se repetă până când toate Cartonașele Principale distribuite la începutul rundei au fost utilizate.


Regulă importantă

Toate acțiunile rezultate în urma unui duel trebuie rezolvate complet înainte de începerea următorului duel.

Ordinea de rezolvare este întotdeauna următoarea:

  1. Atacatorul provoacă un adversar la duel.
  2. Ambii jucători aleg și întorc simultan Cartonașele Principale.
  3. Se stabilește diferența dintre cele două Cartonașe Principale.
  4. Soldatul jucătorului câștigător se deplasează pe Harta Călătoriei în Timp.
  5. Se rezolvă toate efectele Hărții Călătoriei în Timp.
  6. Pionul jucătorului câștigător se deplasează pe Harta Cetății.
  7. Se aplică indicele pătratului pe care a ajuns pionul (o singură dată).
  8. Se realizează mutarea finală a pionului.
  9. Jucătorii pot utiliza Cartonașele Capcană.
  10. Se stabilește jucătorul care inițiază următorul duel.

Capitolul 5 - Itinerariile Istorice

Pe lângă cucerirea Porților Cetății și recuperarea comorilor, jucătorii pot descoperi Itinerarii Istorice, inspirate din monumentele și obiectivele reprezentative ale Cetății Alba Carolina.

Această mecanică transformă explorarea Cetății într-o experiență educativă și îi încurajează pe jucători să descopere patrimoniul istoric și cultural al orașului.

Fiecare Itinerariu Istoric este alcătuit din trei obiective istorice, identificate prin numerele înscrise pe Harta Cetății.


Fișa Itinerariilor

La începutul partidei, fiecare jucător primește o Fișă a Itinerariilor Istorice, pe care sunt tipărite toate numerele obiectivelor istorice de pe Harta Cetății (1–28).

De fiecare dată când pionul unui jucător își încheie mutarea finală pe unul dintre aceste obiective, jucătorul încercuiește numărul corespunzător de pe fișă.

Numerele încercuite pot fi folosite pentru completarea oricărui Itinerariu Istoric din care fac parte.

După completarea unui Itinerariu Istoric și acordarea recompensei, cele trei numere utilizate pentru acel itinerariu se marchează cu un „X” în interiorul cercului.

Numerele marcate cu „X” sunt considerate consumate și nu mai pot fi utilizate pentru completarea altui Itinerariu Istoric în aceeași rundă.

La începutul fiecărei runde, toate marcajele de pe Fișa Itinerariilor se șterg sau se utilizează o fișă nouă.


Reguli generale

  • Un obiectiv este considerat vizitat numai dacă pionul își încheie mutarea finală pe pătratul corespunzător.
  • Toate cele trei obiective ale unui itinerariu trebuie vizitate în cadrul aceleiași runde.
  • Fiecare Itinerariu Istoric poate fi completat o singură dată în fiecare rundă.
  • Recompensa se acordă imediat după vizitarea ultimului obiectiv din traseu.
  • Un obiectiv poate face parte din mai multe Itinerarii Istorice, însă aceeași vizită poate fi folosită o singură dată. După marcarea cu „X”, acel obiectiv nu mai poate contribui la completarea altui itinerariu în runda respectivă.


5.1 Circuitul Unirii

Obiective

  • 10 – Muzeul Național al Unirii
  • 11 – Sala Unirii
  • 13 – Statuia lui Mihai Viteazul

Recompensă – Spiritul Unirii

Mută imediat soldatul cu 4 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.


5.2 Circuitul Fortificației

Obiective

  • 22 – Poarta I
  • 20 – Poarta III
  • 8 – Poarta IV

Recompensă – Inginer Militar

O singură dată în această rundă, după o deplasare normală a soldatului, acesta poate fi mutat cu încă 2 poziții.


5.3 Circuitul Spiritual

Obiective

  • 12 – Catedrala Romano-Catolică
  • 7 – Catedrala Încoronării
  • 17 – Obeliscul lui Horea, Cloșca și Crișan

Recompensă – Protecție Spirituală

Prima comoară descoperită în această rundă este considerată protejată până la evacuarea ei.


5.4 Circuitul Cultural

Obiective

  • 1 – Galeria de Artă
  • 5 – Casa de Cultură a Sindicatelor
  • 6 – Biblioteca Batthyaneum

Recompensă – Cunoaștere

Mută imediat soldatul cu 5 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.


5.5 Circuitul Roman

Obiective

  • 15 – Palatul Principilor Transilvaniei
  • 16 – Poarta Castrului Roman
  • 27 – Palatul Apor

Recompensă – Legionar Veteran

Mută imediat soldatul cu 6 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.


5.6 Circuitul Academiei

Obiective

  • 18 – Universitatea „1 Decembrie 1918”
  • 26 – Biblioteca Județeană
  • 6 – Biblioteca Batthyaneum

Recompensă – Erudit

La următoarea deplasare a soldatului, adaugă +2 poziții.


5.7 Circuitul Eroilor

Obiective

  • 17 – Obeliscul lui Horea, Cloșca și Crișan
  • 13 – Statuia lui Mihai Viteazul
  • 10 – Muzeul Național al Unirii

Recompensă – Curaj

La următoarea victorie într-un duel, soldatul înaintează cu încă 3 poziții.


5.8 Circuitul Credinței

Obiective

  • 12 – Catedrala Romano-Catolică
  • 7 – Catedrala Încoronării
  • 14 – Arhiepiscopia Romano-Catolică

Recompensă – Binecuvântare

La următoarea deplasare a soldatului, dacă acesta descoperă o comoară, jucătorul primește imediat 2 puncte de victorie.


5.9 Circuitul Artei

Obiective

  • 1 – Galeria de Artă
  • 9 – Muzeikon
  • 5 – Casa de Cultură a Sindicatelor

Recompensă – Inspirație

Mută imediat soldatul cu 3 poziții pe Harta Călătoriei în Timp.


5.10 Circuitul Orașului

Obiective

  • 25 – Primăria Municipiului Alba Iulia
  • 4 – Piața Tricolorului
  • 24 – Curtea de Apel

Recompensă – Administrator

Primești imediat 5 puncte de victorie.


5.11 Circuitul Instituțiilor

Obiective

  • 25 – Primăria Municipiului Alba Iulia
  • 18 – Universitatea „1 Decembrie 1918”
  • 26 – Biblioteca Județeană

Recompensă – Autoritate

La următoarea deplasare a soldatului, adaugă +3 poziții.

De tipărit, imaginea de mai jos.

itinerarile istorice

Capitolul 6 - Harta Călătoriei în Timp

Harta Călătoriei în Timp reprezintă o aventură paralelă desfășurată simultan cu jocul de pe Harta Cetății.

Pe această hartă, fiecare jucător controlează un soldat, care explorează diferite epoci istorice pentru a descoperi și evacua comori.

Soldatul se deplasează în urma duelurilor câștigate pe Harta Cetății și poate beneficia de bonusurile obținute prin Itinerariile Istorice sau Cărțile Speciale.


6.1 Deplasarea soldatului

După fiecare duel câștigat, soldatul se deplasează cu un număr de poziții egal cu diferența dintre cele două Cartonașe Principale.

Spre deosebire de pionul de pe Harta Cetății, soldatul poate fi deplasat liber, înainte sau înapoi, alegând orice direcție de pe traseul Hărții Călătoriei în Timp.

Jucătorul stabilește traseul pe care îl consideră cel mai avantajos pentru recuperarea și evacuarea comorilor.

Pe Harta Călătoriei în Timp nu se aplică indicii sau efectele pătratelor de pe Harta Cetății.


6.2 Descoperirea unei comori

Atunci când soldatul ajunge pe pătratul unei comori sau trece peste acesta în timpul deplasării, comoara este descoperită și poate fi recuperată imediat.

Exemplu

Dacă soldatul trebuie să se deplaseze cu 5 poziții, iar comoara se află pe a treia poziție a traseului, jucătorul ridică imediat comoara și își continuă deplasarea până la efectuarea completă a celor 5 mutări.

Ridicarea unei comori nu întrerupe deplasarea soldatului.


6.3 Transportul comorilor

În momentul în care o comoară este recuperată, aceasta este transportată de soldat.

Un soldat poate transporta o singură comoară.

Dacă soldatul transportă deja o comoară, acesta nu poate recupera o alta până când nu o evacuează.


6.4 Evacuarea unei comori

Comorile devin permanente numai după evacuarea lor prin Portalul de Evacuare, reprezentat pe hartă prin cercul mov.

În momentul în care soldatul ajunge în Portalul de Evacuare transportând o comoară:

  • comoara este evacuată;
  • jetonul comorii se mută pe tabla personală a jucătorului;
  • comoara va fi luată în considerare la calcularea punctajului final.

După evacuare, soldatul poate continua explorarea Hărții Călătoriei în Timp pentru recuperarea unei alte comori.


6.5 Comori evacuate

O comoară evacuată nu mai poate fi pierdută și rămâne în posesia jucătorului până la sfârșitul partidei.

Toate comorile evacuate contribuie la punctajul final.


6.6 Bonusuri

Anumite Itinerarii Istorice și Cărți Speciale permit deplasări suplimentare ale soldatului sau oferă avantaje legate de recuperarea și evacuarea comorilor.

Aceste bonusuri se aplică imediat după activarea lor și respectă întotdeauna efectul descris în regulament sau pe cartea corespunzătoare.


Regulă importantă

Pe Harta Călătoriei în Timp, jucătorul poate alege liber direcția de deplasare a soldatului la fiecare mutare.

De asemenea, o comoară este recuperată imediat ce soldatul ajunge pe pătratul acesteia sau trece peste el, fără a fi necesar ca mutarea să se încheie pe acel pătrat.

Soldatul își continuă apoi deplasarea până la consumarea tuturor punctelor de mișcare obținute în duel.


Capitolul 7 - Cucerirea Porților Cetății

Cele patru Porți ale Cetății reprezintă obiective strategice importante și oferă jucătorilor Cărți Speciale, precum și puncte de victorie.

O Poartă poate fi cucerită de orice jucător care își încheie mutarea finală pe pătratul corespunzător acesteia.


7.1 Prima cucerire a unei Porți

Dacă o Poartă nu este controlată de niciun jucător, aceasta poate fi cucerită imediat.

Jucătorul care ajunge primul pe pătratul Porții:

  • cucerește Poarta;
  • primește Cartea Specială corespunzătoare acelei Porți;
  • așază cartea pe tabla sa personală;
  • primește imediat 5 puncte de victorie.

Din acel moment, Poarta este considerată controlată de acel jucător.


7.2 Provocarea unei Porți ocupate

Dacă un jucător își încheie mutarea finală pe o Poartă deja controlată de un adversar, acesta poate încerca să o cucerească.

Cucerirea se stabilește printr-o confruntare cu zarul.

Ambii jucători aruncă o singură dată zarul.

Jucătorul care obține rezultatul cel mai mare câștigă confruntarea.


7.3 Rezultatul confruntării

Dacă atacatorul câștigă

  • Poarta trece sub controlul atacatorului.
  • Cartea Specială este predată noului proprietar.
  • Atacatorul primește imediat 5 puncte de victorie pentru cucerirea Porții.
  • Fostul proprietar pierde controlul asupra Porții și predă Cartea Specială.

Dacă apărătorul câștigă

Poarta rămâne în posesia apărătorului.

Atacatorul nu primește niciun punct și își încheie mutarea.


7.4 Egalitatea

Dacă ambii jucători obțin același rezultat la zar, aceștia aruncă din nou.

Procedura se repetă până la stabilirea unui singur câștigător.


7.5 Controlul Porților

Un jucător poate controla oricâte Porți reușește să cucerească pe parcursul jocului.

Controlul unei Porți se păstrează până când aceasta este cucerită de un adversar.

Fiecare cucerire a unei Porți acordă imediat 5 puncte de victorie, indiferent dacă Poarta era liberă sau controlată de un adversar.


7.6 Cărțile Speciale ale Porților

Fiecare Poartă oferă o Carte Specială unică.

Aceste cărți acordă avantaje strategice și pot fi utilizate numai conform efectului descris pe fiecare carte.

Dacă o Poartă este pierdută, Cartea Specială este predată imediat noului proprietar.

Capitolul 8 - Societățile Comerciale

La sfârșitul fiecărei runde, după rezolvarea tuturor duelurilor, completarea Itinerariilor Istorice și cucerirea Porților Cetății, jucătorii primesc Societăți Comerciale, în funcție de clasamentul obținut în runda respectivă.

Acestea reprezintă instituții și afaceri simbolice ale Cetății și oferă puncte suplimentare de victorie.


8.1 Stabilirea clasamentului

După încheierea rundei, fiecare jucător își calculează punctajul obținut în acea rundă.

În calcul intră toate punctele câștigate din:

  • cucerirea Porților Cetății;
  • comorile evacuate;
  • Itinerariile Istorice;
  • Cărțile Speciale;
  • Cartonașele Capcană;
  • alte bonusuri prevăzute de regulament.

După însumarea punctelor se stabilește clasamentul jucătorilor.


8.2 Acordarea Societăților Comerciale

Jucătorii aleg Societățile Comerciale în ordinea clasamentului.

Jucătorul aflat pe primul loc alege primul, urmat de jucătorul clasat pe locul al doilea și așa mai departe.

O Societate Comercială poate fi câștigată o singură dată într-o rundă.

După ce o societate a fost aleasă, aceasta nu mai poate fi revendicată de un alt jucător în aceeași rundă.


8.3 Punctajul Societăților Comerciale

Fiecare Societate Comercială are o valoare proprie, înscrisă pe cartonaș.

Această valoare se adaugă imediat la punctajul jucătorului.

Societățile Comerciale rămân în posesia jucătorilor până la sfârșitul partidei și sunt luate în considerare la calculul scorului final.


8.4 Egalitate

Dacă doi sau mai mulți jucători obțin același punctaj la sfârșitul rundei, ordinea de alegere a Societăților Comerciale se stabilește prin aruncarea zarului.

Fiecare jucător aflat la egalitate aruncă o singură dată zarul.

Jucătorul care obține valoarea cea mai mare va alege primul.

În cazul unei noi egalități, jucătorii implicați aruncă din nou zarul până la stabilirea ordinii.


Regulă importantă

O Societate Comercială oferă doar punctele înscrise pe cartonaș, cu excepția situațiilor în care un efect special din regulament sau de pe o Carte Specială prevede altfel.


Capitolul 9 - Sfârșitul jocului și stabilirea câștigătorului

Partida de Jocul Cetății este alcătuită din trei runde.

După încheierea celei de-a treia runde, fiecare jucător își calculează punctajul final.


9.1 Calcularea punctajului final

La sfârșitul jocului se însumează toate punctele obținute pe parcursul celor trei runde.

În calcul intră:

  • punctele obținute prin cucerirea Porților Cetății (5 puncte pentru fiecare cucerire);
  • punctele oferite de Comorile evacuate;
  • punctele obținute din Itinerariile Istorice;
  • punctele oferite de Societățile Comerciale;
  • bonusurile acordate de Cărțile Speciale și Cartonașele Capcană, dacă regulamentul sau efectul acestora prevede acordarea de puncte.

Jucătorul cu cel mai mare punctaj este declarat câștigător.


9.2 Egalitatea

Dacă doi sau mai mulți jucători obțin același punctaj final, câștigătorul se stabilește în următoarea ordine:

  1. jucătorul care a evacuat cele mai multe comori;
  2. dacă egalitatea persistă, jucătorul care controlează cele mai multe Porți ale Cetății la sfârșitul jocului;
  3. dacă egalitatea continuă, jucătorii aflați la egalitate aruncă zarul, iar cel care obține rezultatul cel mai mare câștigă partida.

În cazul unei egalități la zar, jucătorii implicați aruncă din nou până la stabilirea unui singur câștigător.


9.3 Victoria

Jucătorul care acumulează cel mai mare număr de puncte de victorie la sfârșitul celor trei runde este declarat câștigătorul partidei și primește titlul de:

Apărătorul Cetății


Mulțumiri

Vă mulțumim că ați ales Jocul Cetății.

Acest joc a fost creat pentru a îmbina strategia, competiția și descoperirea patrimoniului istoric al Cetății Alba Carolina într-o experiență educativă și captivantă.

Prin fiecare poartă cucerită, fiecare comoară recuperată și fiecare itinerariu istoric completat, jucătorii descoperă o parte din istoria unuia dintre cele mai importante monumente ale României.

Vă dorim mult succes și cât mai multe victorii!


 

 

Anexa I — Rezumatul unei runde

Aceasta nu este propriu-zis parte din regulament, ci o fișă de referință rapidă pe care jucătorii o pot consulta în timpul partidei.

De exemplu:

  1. Se distribuie Cartonașele Principale.
  2. Jucătorul aflat în față inițiază duelul.
  3. Se întorc Cartonașele Principale.
  4. Se calculează diferența.
  5. Se mută soldatul pe Harta Călătoriei în Timp.
  6. Se rezolvă efectele și se ridică o comoară dacă soldatul ajunge sau trece peste ea.
  7. Se mută pionul pe Harta Cetății.
  8. Se aplică un singur indice.
  9. Se folosesc Cartonașele Capcană.
  10. Se verifică Itinerariile Istorice.
  11. Se verifică Porțile Cetății.
  12. Se continuă cu următorul duel.
  13. La sfârșitul rundei se acordă Societățile Comerciale.
  14. După trei runde se calculează scorul final.

 

Copyrighted.com Registered & Protected