o minunată luptă cu oponenții
un regulament original
1 Umbrele
Nopților —
Negru
2 Alchimiștii
Hărților —
Albastru
3 Gardienii Monedelor — Galben
4 Clericii Luminii — Alb
5 Păstrătorii Rădăcinii — Verde
6 Fierarii Destinului — Roșu
JOCUL CETĂȚII — REGULAMENT OFICIAL FINAL 2,3 și 6 jucători
Board Game + Card Game integrat
Sistem în 3 runde
1. CONCEPTUL JOCULUI
Jocul se desfășoară simultan
pe două hărți:
A. Harta Cetății Alba Carolina
— controlul Porților,
obiectivelor și poziționarea strategică
B. Harta Călătoriei în Timp
— comori, teleportări,
confruntări și evacuare
Jocul combină confruntări cu
cartonașe, dueluri cu zarul, control teritorial și elemente tactice.
STRUCTURA GENERALĂ
1. Jocul se desfășoară în 3 runde.
2. Câștigă jucătorul cu scorul total cel mai mare după
runda a treia.
Sfârșitul unei runde:
- O rundă se încheie când un
pion depășește poziția 28 pe Harta Cetății.
- După rundă:
a. pionii revin la start
b. Porțile rămân controlate
c. obiectivele rămân
controlate
d. comorile salvate rămân
active
e. Sigiliile rămân în posesia
jucătorilor
f. Cartonașele capcană se
amestecă și se împart din nou
g. Jocul cetății card game
rămâne neschimbat
COMPONENTE:
1. două hărți de joc
2. șase pioni
3. un zar
4. tokeni de control
5. cartonașe principale
6. cartonașe capcană
7. cartonașe Card Game
8. marcaje pentru comori și obiective
SISTEMELE DE CONFLICT
1. Duel cu zarul - folosit pentru:
a. controlul obiectivelor
b. întâlniri între pioni pe
Harta Cetății
c. respingerea atacatorilor
2. Jocul Cetății - Card Game - folosit pentru:
a. cucerirea Porților Cetății
b. confruntările dintre pioni
pe Harta Călătoriei în Timp
ORDINEA UNUI TUR
1. Lanțul de atac cu cartonașe principale
2. Mutarea pionilor conform diferențelor
3. Aplicarea indicelui pătratului de sosire
4. Acțiuni pe Harta Călătoriei în Timp
5. Conflicte pentru obiective și întâlniri între pioni
6. Aplicarea capcanelor ( se pot aplica imediat ce pionul
ajunge pe numărul care coincide cu cartonașul capcană).
LANȚUL DE ATAC CU CARTONAȘE
PRINCIPALE
Regulă generală:
Cartonașele principale
determină mutările pe Harta Cetății.
Procedură:
1. Începe jucătorul cel mai avansat pe hartă.
2. Întoarce un cartonaș principal și alege un adversar.
3. Adversarul întoarce un cartonaș principal.
4. Se compară valorile.
Calculul cartonașelor
principale:
a. Se calculează diferența
dintre numere (numărul mai mare minus numărul mai mic).
b. Jucătorul cu numărul mai
mare câștigă duelul.
c. Diferența reprezintă
numărul de pătrate cu care câștigătorul își mută pionul înainte.
5. Jucătorul atacat devine următorul atacator și atacă un
adversar la alegere folosind cartonașul său.
6. Lanțul continuă până când toate cartonașele principale
au fost folosite.
7. După utilizare, cartonașele principale se amestecă și
devin disponibile pentru următorul lanț.
MUTAREA PIONILOR ȘI INDICELE
PĂTRATULUI
1. După mutare, pionul ajunge pe pătratul de sosire.
2. Dacă pătratul are indice sau efect, acesta se aplică o
singură dată.
3. Indicele nu se aplică în lanț și nu se repetă.
4. Dacă mutarea declanșează imediat un conflict, rezolvarea
conflictului va fi cu zarul.
CONFLICTE PE HARTA CETĂȚII
Întâlnirea pe un pătrat ocupat
Dacă un pion ajunge pe un
pătrat ocupat de alt pion:
1. Înainte de duelul cu zarul, jucătorul care a ajuns
poate folosi un cartonaș capcană dacă numărul capcanei corespunde pătratului pe
care se află.
2. După aplicarea capcanei, se declanșează duelul cu zarul.
3. Ambii jucători aruncă zarul.
4. Numărul mai mare câștigă.
5. Câștigătorul mută înainte cu diferența dintre zaruri.
6. După mutare, se aplică indicele pătratului de sosire o
singură dată, dacă nu intră într-un alt conflict.
Controlul obiectivelor
Obiectiv liber:
- Primul pion care ajunge pe
un obiectiv liber îl controlează.
Obiectiv ocupat:
Dacă un pion ajunge pe un
obiectiv controlat de un adversar:
Se declanșează duel cu zarul.
2. Dacă atacatorul câștigă:
a. preia obiectivul
b. înlocuiește tokenul
3. Dacă atacatorul pierde:
a. se calculează diferența dintre zaruri
b. atacatorul se retrage înapoi cu această diferență
c. dacă poziția de retragere este ocupată, continuă
retragerea până la primul pătrat liber
d. dacă nu există pătrat disponibil, revine la start
CAPCANE
1. Un cartonaș
capcană poate fi folosit doar dacă pionul se află pe pătratul numerotat
identic.
2. Capcanele se
aplică după rezolvarea conflictelor din mutarea curentă sau înaintea unui duel
pe pătrat ocupat, conform regulilor.
3. După
folosire, cartonașul capcană se elimină din joc.
4. PORȚILE
CETĂȚII
5. Cucerirea
unei Porți se face prin Jocul Cetății – Card Game.
6. O Poartă
oferă:
a. controlul Porții
b. un Sigiliu
c. puncte de control
Dacă un jucător controlează toate cele 4 Porți, primește
un bonus suplimentar la scorul final.
SIGILIILE
1. Sigiliile se
obțin doar prin cucerirea Porților sau a unui duel pe harta timpului.
2. Dacă un
adversar cucerește o Poartă și ai Sigiliul corespunzător:
a. poți activa Sigiliul
b. recuperezi instant controlul Porții
c. Sigiliul se consumă
Expulzarea invadatorului:
- Pionul advers este mutat la cel mai apropiat pătrat
liber sau la start dacă nu există poziție disponibilă.
HARTA CĂLĂTORIEI ÎN TIMP
Comori:
1. Primul
jucător care ajunge pe o comoară o revendică.
2. Comorile pot
fi pierdute în urma confruntărilor.
Teleportări:
- Stelele permit mutarea între ele conform regulilor
hărții.
Confruntări în timp:
1. Dacă doi
pioni se întâlnesc pe aceeași poziție, se declanșează Jocul Cetății – Card
Game.
2. Câștigătorul
preia poziția și comorile adversarului.
3. Pierzătorul
este mutat la portalul de start.
EVADAREA CU COMORI
1. Pentru a
salva comorile, jucătorul trebuie să ajungă exact pe portalul de ieșire (bulina
mov).
2. După
evacuare, comorile devin permanente.
FINALUL JOCULUI
După 3 runde se calculează scorul total din:
1. Porți
controlate
2. obiective
controlate
3. comori
salvate
4. Sigilii
5. puncte
acumulate în confruntări
6. bonusuri
obținute
Câștigă jucătorul cu scorul total cel mai mare.
JOCUL CETĂȚII – CARD GAME
Manual oficial de reguli-joc individual
- SCOPUL
JOCULUI
Jocul Cetății se joacă în 3 runde.
În fiecare rundă,
jucătorii se confruntă pentru controlul celor 4 Porți ale Cetății, în ordine
fixă.
Fiecare Poartă câștigată
oferă 1 Sigiliu.
Câștigătorul jocului
este jucătorul care, la finalul rundei a 3-a:
Are cele mai multe
Sigilii
La egalitate de Sigilii, are scorul total mai mare
- COMPONENTELE
JOCULUI
2.1 Cartonașe Principale (12)
Numerotate de la 1 la 12.
Fiecare cartonaș principal conține:
un număr principal
un Indice (număr-țintă)
o Explozie (+ sau –)
Explozia se aplică doar
asupra propriei cărți, dacă un adversar joacă exact numărul indicelui tău.
2.2 Cartonașe de Acțiune
Numerice
Fiecare cartonaș numeric
conține:
un număr principal (jos)
un număr în cerc (sus)
un simbol:
Daltă (Gravură)
Monedă
Motor
Hartă
2.3 Cartonașe Speciale /
Legendare
Aceste cartonașe au
efecte speciale asupra Porții sau asupra adversarilor:
Troc
Tortură
Minge de Foc (o singură carte în joc)
Bătălie
Poetul Misterelor
Alianță
Comoară
Coroanele Unirii (o singură carte)
2.4 Porțile Cetății (4)
Există 4 Porți, fiecare
marcată cu o picătură colorată:
Galben
Alb
Roșu
Negru
Porțile nu au simboluri,
doar culoare.
2.5 Tabelul de Simboluri
Simbol — Numere asociate
Daltă — 2, 6
Monedă — 3, 7
Motor — 4, 8
Hartă — 5, 9
- PREGĂTIREA
JOCULUI
Așază Porțile pe masă în ordine fixă:
Galben → Alb
→ Roșu →
Negru
Așază Tabelul de
Simboluri lângă Porți
Împarte Cartonașele
Principale, cu fața în jos:
2 jucători → 6 fiecare
3 jucători → 4 fiecare
4 jucători → 3 fiecare
Fiecare jucător primește
exact 5 Cartonașe de Acțiune
le vede doar el
nu se mai trag alte cărți pe parcursul jocului
- STRUCTURA
JOCULUI
Jocul are 3 runde
În fiecare rundă se
joacă toate cele 4 Porți, în ordine
După Poarta Neagră,
runda se încheie
- JOCUL
UNEI PORȚI – PLASARE
Pentru fiecare Poartă:
Toți jucătorii joacă simultan, în secret
Fiecare jucător plasează:
1 Cartonaș Principal, cu fața în jos
opțional, 1 Cartonaș de Acțiune (numeric sau special), cu fața în jos
După plasare, nu se mai
pot adăuga cărți la acea Poartă.
- JOCUL UNEI PORȚI – REZOLVARE (ORDINE FIXĂ)
PASUL 1 – Dezvăluirea
acțiunilor
Se întorc toate
Cartonașele de Acțiune.
PASUL 2 – Conversia
scorului (opțional)
Orice jucător poate:
plăti 5 puncte de scor
pentru a primi +2 la Cartonașul Principal din această Poartă
O singură dată pe
Poartă, per jucător.
PASUL 3 – Dezvăluirea
principalelor
Se întorc toate
Cartonașele Principale simultan.
PASUL 4 – Indice și
Explozie
Pentru fiecare jucător:
dacă un adversar are
exact numărul indicelui tău
aplici Explozia asupra propriei cărți
- IERARHIA
EFECTELOR (ORDINE FIXĂ)
Efectele nu se rezolvă simultan.
Ordinea este obligatorie:
7.1 Efect Global Suprem
MINGEA DE FOC
există o singură carte în joc
anulează toate calculele din Poartă
toți adversarii pierd –6 puncte de scor
Poarta rămâne neadjudecată
nu poate fi anulată, contracarată sau prevenită
merge direct în cimitir
un jucător nu o poate folosi de două ori într-un joc
7.2 Modificări de Valori
TORTURĂ
alege un adversar
cartonașul său principal devine 3 pentru acea Poartă
7.3 Contra / Transfer /
Recuperare
TROC – anulează o
acțiune a unui adversar
COMOARĂ – preia valoarea numerică a adversarului
ALIANȚĂ – folosește două cărți din mâna adversarului
POETUL MISTERELOR – recuperează o carte din cimitir
7.4 Rezolvare
Alternativă a Porții
BĂTĂLIE
anulează toate
cartonașele de acțiune și speciale
cartonașele principale rămân active
se joacă mini-duelul de Bătălie
punctele obținute se adaugă la calculele cărților principale
Egalitate la Bătălie:
câștigă jucătorul cu
cartonașul principal mai mare
dacă este egalitate → Poarta rămâne neadjudecată
- COROANELE
UNIRII
Coroanele Unirii este o
singură carte specială.
Permite jucarea a două
cartonașe de acțiune la aceeași Poartă, în aceeași rundă.
Reguli:
cele două cartonașe se
calculează pe rând
jucătorul alege ordinea doar în interiorul aceleiași categorii
efectele globale au întotdeauna prioritate
nu permite jucarea a 3 cărți
nu poate fi folosită cu Minge de Foc
dacă un efect anulează Poarta, celelalte nu se mai rezolvă
- DUELUL
PRINCIPAL (CĂRȚI PRINCIPALE)
2 jucători
diferența dintre valori → puncte pentru câștigător
3–4 jucători
valoarea cea mai mare
câștigă
adună diferențele față de fiecare adversar
- ACȚIUNI
NUMERICE – DUELUL CERCURILOR
se compară numerele din
cerc
diferența se adaugă la numărul de jos
rezultatul se adaugă la scor
- BONUSUL
DE SIMBOL (+5)
După toate calculele:
verifică simbolul
rezultatului final
dacă se potrivește cu simbolul acțiunii tale numerice → +5 puncte
Bonusul nu depinde de
culoarea Porții.
- REGULA
MINCIUNII (BLUFF)
se aplică doar
acțiunilor numerice
poți declara o valoare falsă
adversarii pot contesta
Rezultat:
mincinosul → pierde acțiunea
contestatorul greșit → pierde acțiunea
- FINALUL
JOCULUI
După 3 runde:
cele mai multe Sigilii → câștigător
la egalitate → scor total mai mare
- TERMENI
SIMPLI
Poartă – o luptă
Sigiliu – Poartă câștigată
Scor – puncte totale
Cimitir – cărți folosite
Bluff – păcăleală
JOCUL CETĂȚII —
CARD GAME TCG
Regulament oficial
pentru 2 jucători
1. SCOPUL JOCULUI
Jocul se desfășoară în 3 runde.
Fiecare rundă conține confruntări pentru controlul celor 4 Porți ale Cetății,
în ordine fixă:
Poarta Galbenă → Poarta Albă → Poarta Roșie → Poarta Neagră.
Fiecare Poartă câștigată oferă un Sigiliu.
La finalul jocului câștigă jucătorul care:
- are cele mai
multe Sigilii;
- în caz de
egalitate, are scorul total mai mare.
2. COMPONENTELE JOCULUI
2.1 Cartonașe principale (12)
Numerotate 1–12, unice.
Fiecare conține:
- număr principal;
- indice (numere care declanșează
Explozia);
- valoare de Explozie (+ sau −).
2.2 Cartonașe de acțiune (deck de 12)
Pot fi:
- numerice;
- speciale;
- epice;
- legendare;
- universale.
Unele au simbol:
Gravură, Monedă, Hartă, Roată.
2.3 Porțile
Cetății
- Galbenă — Gravură
- Albă — Monedă
- Roșie — Hartă
- Neagră — Roată
2.4 Tabelul scorurilor finale
Scorul final al duelului determină corespondența:
- 2 sau 6 — Galben
- 3 sau 7 — Alb
- 4 sau 8 — Negru
- 5 sau 9 — Roșu
Dacă scorul final corespunde Porții pentru care se joacă duelul, se acordă
+5 puncte.
3. PREGĂTIREA
JOCULUI
- Se amestecă
cele 12 cartonașe principale.
- Se împart
câte 6 fiecărui jucător.
- Fiecare își vede cartonașele.
- Fiecare își
pregătește deckul de acțiune (12 cărți).
- Fiecare
trage 6 cărți de acțiune, păstrează 4, pune 2 sub deck.
- Porțile se
așază în ordinea de joc.
Cartonașele principale și cele de acțiune se țin separat în mână.
4. MODUL DE JOC — O POARTĂ
Fiecare Poartă se joacă separat, în pașii următori:
PASUL 1 — Tragere
Fiecare jucător trage 1 cartonaș de acțiune.
PASUL 2 — Plasare
secretă
Fiecare jucător
plasează simultan, cu fața în jos:
- 1 cartonaș principal;
- opțional 1
cartonaș de acțiune valid pentru Poartă.
Un cartonaș este valid dacă:
- simbolul său corespunde Porții;
- este universal;
- este legendar cu simbol ales.
PASUL 3 — Dezvăluirea acțiunilor
Se întorc cartonașele de acțiune.
Se aplică efectele valide.
Cartonașele invalide nu produc efecte și nu se calculează.
PASUL 4 — Dezvăluirea principalelor
Se întorc simultan cartonașele principale.
5. METODA DE CALCUL
Calculul se face strict în această ordine:
PASUL A — EXPLOZIA (INDICE)
Pentru fiecare jucător:
Dacă numărul principal al adversarului coincide cu unul dintre indicii
cartonașului său, se declanșează Explozia.
Valoarea Exploziei se adaugă la numărul principal al propriei cărți.
Rezultatul devine valoarea actualizată.
Explozia este automată și nu este o acțiune.
PASUL B — MODIFICĂRI
Se aplică efectele care modifică valorile:
- transformări
- reduceri
- creșteri
PASUL C — TRANSFERURI
Se aplică efectele de transfer de puncte (ex. Comoară).
Transferul mută doar
valoarea numerică, nu simbolul sau efectele.
PASUL D — CALCULUL VALORILOR FINALE
Fiecare jucător obține valoarea finală a cartonașului principal după toate
modificările.
PASUL E — DUELUL
Se compară valorile finale.
Diferența dintre valori reprezintă punctele câștigătorului.
Dacă valorile sunt egale:
Poarta rămâne neadjudecată.
PASUL F — BONUSUL PORȚII
Se verifică scorul obținut (diferența).
Dacă scorul corespunde Porții atacate conform tabelului, câștigătorul
primește +5 puncte.
PASUL G — REZULTATUL FINAL AL PORȚII
Câștigătorul
primește:
- Sigiliul Porții;
- punctele obținute.
Cartonașele utilizate merg în cimitir.
6. STRUCTURA UNEI RUNDE
O rundă = toate cele 4 Porți jucate în ordine.
După Poarta Neagră, runda se încheie.
7. FINALUL JOCULUI
După 3 runde:
Câștigă jucătorul cu cele mai multe Sigilii.
La egalitate, câștigă jucătorul cu scor total mai mare.