JOCUL CETĂȚII

CARD GAME

Regulament complet de joc

Joc competitiv pentru 2 jucători

Versiune de regulament: iulie 2026

2 jucători6 dueluri4 Porți

Despre acest regulament

Acest document prezintă regulile complete pentru Jocul Cetății – Card Game, în forma sa competitivă pentru doi jucători. Regulamentul este organizat în ordinea firească a unei partide: componente, pregătire, desfășurarea duelurilor, calcul, cărți speciale, Porți și Asedii.

Cuprins

CapitolTitlu
1Bun venit în Cetate
2Componentele jocului
3Pregătirea partidei
4Structura unei partide
5Desfășurarea unui duel
6Bluff-ul
7Explozia
8Cărțile de acțiune și cărțile speciale
9Calculul duelului și Tabelul Porților
10Cucerirea Porților și Sigiliile
11Asediul Cetății
12Sfârșitul partidei și departajarea
13Situații speciale și clarificări
Anexa AExemple complete
Anexa BReferință rapidă
Anexa CGlosar

Capitolul 1 – Bun venit în Cetate

Jocul Cetății – Card Game este un joc competitiv de strategie, calcul, gestionare a resurselor și bluff, conceput pentru doi jucători. Cei doi adversari luptă pentru controlul celor patru Porți ale Cetății, reprezentate prin Sigilii, iar ultimele confruntări ale partidei pot transforma Porțile cucerite în ținte de Asediu.

1.1 Obiectivul jocului

Obiectivul principal este controlarea unui număr mai mare de Sigilii decât adversarul la încheierea celor șase dueluri. Primele patru dueluri stabilesc cine cucerește fiecare Poartă. Ultimele două dueluri sunt Asedii și permit atacarea Sigiliilor deja aflate în posesia adversarului.

1.2 Cum se câștigă

  • Jucătorul care controlează cele mai multe Sigilii după al șaselea duel câștigă partida.
  • Dacă ambii jucători controlează același număr de Sigilii, câștigă jucătorul cu cele mai multe puncte acumulate.
  • Dacă există egalitate atât la Sigilii, cât și la puncte, partida este remiză sau se poate juca un duel suplimentar, dacă ambii jucători sunt de acord înaintea partidei.

1.3 Ce face jocul diferit

  • Împărțirea aleatorie a cărților principale în perechi, care produce combinații diferite la fiecare partidă.
  • Bluff-ul, prin care valoarea declarată a unei cărți de acțiune poate deveni valoarea folosită în duel.
  • Explozia, care poate modifica scorurile în funcție de cărțile jucate.
  • Tabelul Porților, care recompensează potrivirea dintre diferența de puncte și simbolul cărții de acțiune.
  • Asediul, care păstrează rezultatul deschis până la ultima confruntare.

Capitolul 2 – Componentele jocului

2.1 Cărțile principale

Setul de bază conține 12 cărți principale, numerotate de la 1 la 12. Acestea reprezintă forța de bază a fiecărui duel. Fiecare carte principală poate conține un indice și o valoare de Explozie, tipărite în designul cărții.

  • Numărul principal: valoarea de bază folosită în duel.
  • Indicele: elementul care stabilește condiția ori direcția aplicării Exploziei.
  • Explozia: modificarea de puncte indicată pe carte, aplicată atunci când este declanșată.

2.2 Cărțile de acțiune

Jocul conține 24 de cărți de acțiune și speciale. La începutul partidei, acestea sunt împărțite în două pachete egale, câte 12 pentru fiecare jucător. O carte de acțiune poate conține:

  • o valoare principală, folosită la calculul duelului;
  • o valoare înscrisă într-un cerc, folosită de anumite efecte sau mecanici indicate de carte;
  • unul dintre simbolurile Cetății;
  • un efect special, atunci când este o carte specială.

2.3 Simbolurile Cetății

Simbolurile sunt folosite la Tabelul Porților și la apărarea împotriva Asediului. Fiecare Poartă este asociată unui simbol. Înainte de prima partidă, jucătorii trebuie să identifice clar corespondența exactă dintre cele patru Porți și simbolurile tipărite pe componente.

  • Hartă
  • Daltă / Gravură
  • Monede
  • Motoraș

2.4 Porțile și Sigiliile

Cele patru Porți sunt așezate în ordine fixă: Poarta Galbenă, Poarta Albă, Poarta Roșie și Poarta Neagră. Fiecare Poartă este reprezentată de un Sigiliu cu două fețe sau de un indicator care poate fi mutat ori întors pentru a arăta cine o controlează.

2.5 Tabelul Porților

Tabelul Porților indică relația dintre anumite diferențe de puncte și simbolurile Cetății. Dacă jucătorul câștigător obține exact una dintre diferențele din tabel și a folosit o carte de acțiune cu simbolul corespunzător, primește un bonus de +5 puncte.

2.6 Moneda Inițiativei

Moneda Inițiativei indică jucătorul care declară primul valoarea cărții sale de acțiune și conduce faza de Bluff în duelul curent. Inițiativa se stabilește prin cap sau pajură înainte de primul duel, apoi trece automat la celălalt jucător după fiecare duel, indiferent de rezultat.

Capitolul 3 – Pregătirea partidei

3.1 Pregătirea spațiului de joc

  1. Așezați cele patru Porți între jucători, în ordinea Galbenă, Albă, Roșie, Neagră.
  2. Așezați Tabelul Porților la vedere.
  3. Pregătiți o zonă comună pentru cărțile jucate și o zonă separată pentru cărțile scoase temporar din joc.
  4. Pregătiți hârtie sau un sistem de notare pentru punctele acumulate.

3.2 Împărțirea Cetății – perechile aleatorii

Cele 12 cărți principale se amestecă și se așază cu fața în sus în șase perechi aleatorii, fiecare pereche conținând exact două cărți. Această metodă înlocuiește draftul liber și împiedică formarea repetată a acelorași două seturi de cărți.

  1. Stabiliți aleatoriu cine alege primul din prima pereche.
  2. Primul jucător alege una dintre cele două cărți; cealaltă revine automat adversarului.
  3. La următoarea pereche, dreptul de alegere trece la celălalt jucător.
  4. Continuați alternarea până la rezolvarea tuturor celor șase perechi.
  5. La final, fiecare jucător trebuie să aibă exact șase cărți principale.

3.3 Pregătirea pachetelor de acțiune

  1. Împărțiți cele 24 de cărți de acțiune în două pachete egale, câte 12 pentru fiecare jucător, conform setului de joc.
  2. Fiecare jucător își amestecă propriul pachet.
  3. Fiecare trage primele șase cărți.
  4. Din cele șase, fiecare păstrează patru în mână.
  5. Celelalte două sunt așezate la baza propriului pachet, în orice ordine aleasă de jucător.

Astfel, fiecare jucător începe cu patru cărți de acțiune disponibile și cu opt cărți rămase în pachet. Primele patru dueluri pot consuma cel mult câte o carte de acțiune pe duel, iar pachetul rămas este folosit și în timpul Asediilor.

3.4 Inițiativa

Aruncați moneda. Câștigătorul primește Inițiativa în primul duel. După încheierea duelului, moneda trece automat la adversar. Inițiativa nu depinde de cine a câștigat duelul anterior.

Capitolul 4 – Structura unei partide

O partidă completă are șase dueluri. Fiecare jucător folosește o singură carte principală în fiecare duel, astfel încât toate cele șase cărți principale să fie utilizate exact o dată.

DuelEtapăMiza
1Poarta GalbenăCucerirea Sigiliului Galben
2Poarta AlbăCucerirea Sigiliului Alb
3Poarta RoșieCucerirea Sigiliului Roșu
4Poarta NeagrăCucerirea Sigiliului Negru
5AsediuAtacarea unui Sigiliu advers
6AsediuAtacarea unui Sigiliu advers

4.1 Primele patru dueluri

Fiecare dintre primele patru dueluri este legat de o Poartă fixă. Câștigătorul duelului preia Sigiliul Porții respective. Un rezultat de egalitate nu acordă Sigiliul niciunuia dintre jucători; Poarta rămâne neutră până la final, dacă nu este afectată ulterior de o regulă specială.

4.2 Ultimele două dueluri

Duelurile 5 și 6 sunt Asedii. Câștigătorul duelului primește dreptul de a ataca un Sigiliu controlat de adversar. Dacă adversarul nu controlează niciun Sigiliu, dreptul de Asediu se pierde și nu poate fi păstrat pentru mai târziu.

Capitolul 5 – Desfășurarea unui duel

5.1 Alegerea cărților

  1. Fiecare jucător alege în secret una dintre cărțile principale nefolosite.
  2. Fiecare poate alege și cel mult o carte de acțiune din mână. Folosirea unei cărți de acțiune este opțională.
  3. Cărțile alese se așază cu fața în jos.
  4. După ce ambii jucători au confirmat alegerea, cărțile nu mai pot fi schimbate.

5.2 Faza declarației și a Bluff-ului

Bluff-ul poate fi folosit numai dacă jucătorul cu Inițiativa a jucat o carte de acțiune în duelul respectiv. Acesta declară o valoare pentru cartea sa de acțiune, fără a declara și fără a modifica valoarea cărții principale. Declarația poate fi adevărată sau falsă. Adversarul alege să accepte declarația sau să spună „Bluff”. Regulile complete se găsesc în Capitolul 6.

5.3 Dezvăluirea

După rezolvarea declarației, ambii jucători dezvăluie cărțile principale și cărțile de acțiune jucate. Dacă nu a existat o carte de acțiune declarată, toate cărțile se dezvăluie direct. Efectele se rezolvă în ordinea prevăzută în Capitolul 9.

5.4 Finalizarea duelului

Se calculează scorurile, se stabilește diferența, se verifică Tabelul Porților, se notează punctele și se acordă Sigiliul ori dreptul de Asediu. Cărțile principale folosite se așază separat și nu mai pot fi jucate în aceeași partidă.

Capitolul 6 – Bluff-ul

6.1 Condiția de folosire

Bluff-ul se aplică exclusiv cărții de acțiune jucate de jucătorul cu Inițiativa. Valoarea cărții principale nu poate fi declarată, ascunsă prin Bluff, înlocuită sau modificată prin această mecanică. Dacă jucătorul cu Inițiativa nu joacă o carte de acțiune, faza de Bluff este omisă pentru duelul respectiv.

6.2 Declarația valorii cărții de acțiune

Jucătorul cu Inițiativa declară o valoare pentru cartea sa de acțiune, înainte ca aceasta să fie dezvăluită. Declarația poate corespunde valorii principale tipărite pe cartea de acțiune sau poate fi falsă. Dacă adversarul acceptă declarația, valoarea declarată devine valoarea numerică folosită de acea carte de acțiune în duel. Efectul special și simbolul tipărite pe carte nu sunt schimbate de declarație, exceptând situația în care textul unei cărți precizează altfel.

6.3 Provocarea „Bluff”

Dacă adversarul spune „Bluff”, cartea de acțiune declarată este dezvăluită imediat și valoarea anunțată este comparată cu valoarea principală tipărită pe aceasta.

  • Declarație falsă, provocare corectă: se folosește valoarea principală reală tipărită pe cartea de acțiune. Jucătorul care a provocat nu primește nicio penalizare.
  • Declarație adevărată, provocare greșită: cartea de acțiune a jucătorului care a făcut declarația se rezolvă normal, iar adversarul pierde cartea de acțiune pe care a jucat-o în acel duel. Cartea pierdută nu contribuie la calcul, simbolul ei nu poate activa bonusul Tabelului Porților, iar efectul ei nu se activează.
  • Declarație falsă, acceptată: valoarea declarată este folosită ca valoare numerică a cărții de acțiune în duelul respectiv.

Capitolul 7 – Explozia

Explozia este o modificare numerică înscrisă pe anumite cărți principale. Ea se aplică numai dacă este declanșată de indicele și condiția tipărite pe carte. Explozia poate fi pozitivă sau negativă și poate afecta propriul scor ori scorul adversarului, conform designului cărții.

7.1 Principii generale

  • Se verifică Explozia după rezolvarea eventualului Bluff asupra cărții de acțiune și înaintea calculului final, dacă textul unei cărți nu indică altă ordine.
  • Condițiile de Explozie ale cărții principale se verifică folosind valoarea reală tipărită pe cartea principală. Bluff-ul nu modifică niciodată valoarea, indicele sau Explozia unei cărți principale.
  • O Explozie se aplică o singură dată în duel.
  • Dacă ambele cărți declanșează Explozia, ambele efecte se aplică.

7.2 Explozii simultane

Când ambele Explozii se declanșează, modificările se aplică simultan. Dacă efectele nu pot fi considerate simultane, se rezolvă mai întâi efectul jucătorului cu Inițiativa, apoi efectul adversarului.

7.3 Valori sub zero

Un scor intermediar poate coborî sub zero doar dacă textul cărții permite explicit acest lucru. În lipsa unei precizări, scorul unui jucător nu poate fi mai mic de zero la finalul duelului.

Capitolul 8 – Cărțile de acțiune și cărțile speciale

8.1 Reguli generale

  • Se poate juca maximum o carte de acțiune într-un duel.
  • O carte de acțiune jucată este dezvăluită împreună cu cartea principală.
  • Valoarea principală a cărții de acțiune se adaugă, de regulă, la valoarea principală activă.
  • Valoarea încercuită nu înlocuiește valoarea principală decât atunci când o regulă sau un efect o cere explicit.
  • După rezolvare, cartea jucată este scoasă din mâna jucătorului și așezată în zona cărților folosite.

8.2 Alianță

Când Alianță se rezolvă, jucătorul extrage aleatoriu două cărți de acțiune din mâna adversarului, fără să le privească înainte de alegere. Valorile principale ale celor două cărți sunt adăugate scorului jucătorului care a folosit Alianță. Dacă una sau ambele sunt cărți speciale, efectele lor nu se activează; se folosesc numai valorile principale. Cărțile extrase sunt apoi scoase din mâna adversarului pentru restul partidei.

8.3 Bătălie

Bătălie schimbă modul de calcul al duelului. După dezvăluire, fiecare jucător întoarce primele două cărți din propriul pachet de acțiune rămas. Se adună numai valorile principale ale acestor cărți la scorul fiecărui jucător. Efectele speciale și simbolurile lor nu se activează. După calcul, cele două cărți sunt așezate la baza pachetului proprietarului, în ordinea aleasă de acesta.

8.4 Mingea de Foc

Mingea de Foc anulează calculul obișnuit al duelului curent. În locul diferenței normale, adversarul pierde 6 puncte din totalul acumulat până în acel moment. Mingea de Foc nu cucerește automat Poarta și nu garantează câștigarea duelului; efectul ei se limitează la modificarea punctajului general, conform textului cărții.

8.5 Comoară

Comoară copiază valoarea principală a cărții de acțiune jucate de adversar. Nu copiază efectul special, simbolul, valoarea încercuită sau numele cărții. Dacă adversarul nu a jucat o carte de acțiune, Comoară nu copiază nicio valoare.

8.6 Tortură, Troc și Poetul Misterului

Aceste cărți se rezolvă exact conform textului tipărit pe ele. Pentru toate trei se aplică regulile generale: efectul se activează o singură dată, nu se copiază prin Comoară, iar dacă sunt dezvăluite în timpul unui Asediu fără simbolul necesar, nu apără Poarta. În cazul unei neclarități, textul complet al cărții are prioritate.

8.7 Interacțiunea dintre două cărți speciale

Dacă ambii jucători folosesc cărți speciale, se aplică întâi efectele care anulează sau înlocuiesc calculul, apoi efectele de modificare, apoi efectele de copiere sau adăugare. Dacă două efecte au aceeași prioritate, jucătorul cu Inițiativa își rezolvă efectul primul.

Capitolul 9 – Calculul duelului și Tabelul Porților

9.1 Ordinea completă de rezolvare

  1. Rezolvați declarația și eventualul Bluff asupra cărții de acțiune.
  2. Stabiliți valoarea activă a fiecărei cărți principale.
  3. Verificați și aplicați Exploziile.
  4. Rezolvați efectele speciale care înlocuiesc sau anulează calculul.
  5. Rezolvați celelalte efecte speciale.
  6. Adăugați valorile cărților de acțiune valabile.
  7. Stabiliți scorul final al fiecărui jucător.
  8. Calculați diferența dintre scoruri.
  9. Verificați bonusul Tabelului Porților.
  10. Notați punctele și stabiliți câștigătorul duelului.

9.2 Formula de bază

Într-un duel fără efecte speciale care schimbă calculul, scorul unui jucător este: valoarea activă a cărții principale + modificările de Explozie + valoarea principală a cărții de acțiune.

9.3 Diferența de puncte

Jucătorul cu scorul mai mare câștigă duelul și adaugă la punctajul general diferența dintre cele două scoruri. Jucătorul cu scorul mai mic nu primește puncte pentru acel duel. La egalitate, ambii primesc 0 puncte.

9.4 Bonusul Tabelului Porților

După calcularea diferenței, jucătorul câștigător verifică Tabelul Porților. Bonusul de +5 puncte se acordă numai dacă sunt îndeplinite simultan două condiții:

  • diferența finală apare în Tabelul Porților;
  • simbolul cărții de acțiune folosite de câștigător este simbolul asociat acelei diferențe.

Dacă jucătorul câștigător nu a folosit o carte de acțiune, dacă acea carte nu are simbol sau dacă simbolul nu corespunde, bonusul nu se acordă.

Capitolul 10 – Cucerirea Porților și Sigiliile

10.1 Ordinea Porților

Primele patru dueluri corespund Porților în ordine fixă: Galbenă, Albă, Roșie și Neagră. Ordinea nu se schimbă și nu poate fi aleasă de jucători.

10.2 Acordarea Sigiliului

Câștigătorul duelului preia Sigiliul Porții curente și îl așază în fața sa sau îl întoarce pe partea care îi indică controlul. Sigiliul rămâne la acel jucător până când este cucerit prin Asediu sau până la finalul partidei.

10.3 Egalitatea la o Poartă

Dacă duelul se încheie la egalitate, niciun jucător nu cucerește Sigiliul. Poarta rămâne neutră. Inițiativa trece totuși la celălalt jucător, iar partida continuă.

10.4 Punctele și Sigiliile sunt distincte

Punctele nu înlocuiesc Sigiliile. Un jucător poate avea mai multe puncte, dar poate pierde partida dacă adversarul controlează mai multe Sigilii. Punctajul general este folosit ca departajare numai atunci când numărul de Sigilii este egal.

Capitolul 11 – Asediul Cetății

11.1 Când are loc Asediul

Duelurile 5 și 6 sunt întotdeauna dueluri de Asediu. Ele se joacă după aceleași reguli de alegere a cărților, Bluff aplicat numai cărții de acțiune, Explozie și calcul, cu excepția efectelor care precizează altfel.

11.2 Alegerea Porții atacate

Câștigătorul duelului de Asediu alege un Sigiliu controlat de adversar. Poate ataca orice Poartă adversă, fără să respecte ordinea inițială. Același Sigiliu poate fi atacat din nou în al doilea Asediu dacă se află încă la adversar.

11.3 Apărarea

  1. Apărătorul întoarce primele trei cărți din propriul pachet de acțiune rămas.
  2. Se verifică simbolurile celor trei cărți.
  3. Dacă cel puțin una conține simbolul asociat Porții atacate, Poarta rezistă.
  4. Dacă niciuna nu conține simbolul necesar, Poarta cade, iar Sigiliul trece la atacator.

11.4 Cărțile speciale în Asediu

Efectele cărților speciale nu se activează atunci când sunt întoarse pentru apărare. O carte specială apără Poarta numai dacă are tipărit simbolul cerut. O carte fără simbol este considerată un eșec pentru verificarea apărării.

11.5 După verificare

Cele trei cărți întoarse sunt așezate deoparte, cu fața în sus, și nu mai sunt folosite în partida curentă. În mod normal, după primul Asediu rămân suficiente cărți pentru al doilea Asediu; cele două cărți aflate cel mai jos în pachet pot rămâne nefolosite.

11.6 Pachet insuficient

Dacă apărătorul are mai puțin de trei cărți în pachet, întoarce toate cărțile rămase. Verificarea se face numai cu acestea. Dacă pachetul este gol, apărarea eșuează automat.

11.7 Egalitate în duelul de Asediu

La egalitate, niciun jucător nu primește dreptul de a ataca. Nu se verifică apărarea și niciun Sigiliu nu își schimbă proprietarul.

Capitolul 12 – Sfârșitul partidei și departajarea

Partida se încheie imediat după rezolvarea celui de-al doilea Asediu și după aplicarea tuturor modificărilor de punctaj produse de acel duel.

12.1 Stabilirea câștigătorului

  1. Numărați Sigiliile controlate de fiecare jucător.
  2. Jucătorul cu mai multe Sigilii câștigă.
  3. Dacă numărul de Sigilii este egal, comparați punctele acumulate.
  4. Jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă.

12.2 Remiza perfectă

Dacă jucătorii au același număr de Sigilii și același punctaj, rezultatul oficial este remiză. Pentru jocul competitiv sau turnee, organizatorul poate stabili înainte de începerea rundei un duel suplimentar de departajare, jucat cu cărți reamestecate ori printr-o procedură standard publicată separat.

Capitolul 13 – Situații speciale și clarificări

Un jucător nu mai are cărți de acțiune în mână.

Continuă să joace numai cu cărțile principale. Folosirea unei acțiuni este opțională.

Ambii jucători nu joacă acțiune.

Duelul se calculează folosind cărțile principale, Exploziile și efectele aplicabile. Bonusul Tabelului nu poate fi obținut.

Un Bluff adevărat este provocat, dar adversarul nu a jucat o carte de acțiune.

Nu există o carte de acțiune adversă care să fie pierdută. Provocarea rămâne greșită, însă nu produce o penalizare suplimentară. Cartea de acțiune declarată de jucătorul cu Inițiativa se rezolvă normal.

O carte este obligată să părăsească mâna înainte de a se rezolva.

Dacă efectul nu spune altfel, cartea nu mai contribuie și efectul ei nu se activează.

Două efecte se contrazic.

Efectul care spune „anulează” sau „înlocuiește” are prioritate. Dacă ambele au aceeași prioritate, se rezolvă mai întâi efectul jucătorului cu Inițiativa.

Un efect modifică punctajul general, nu scorul duelului.

Modificarea se aplică pe foaia de scor și nu influențează diferența duelului, decât dacă textul spune explicit contrariul.

Un Sigiliu este întors de două ori.

De fiecare dată controlul trece la jucătorul indicat de ultima rezolvare validă.

O carte specială apare la apărarea unei Porți.

Efectul nu se activează. Contează numai simbolul tipărit.

Un jucător uită să verifice bonusul Tabelului.

Bonusul trebuie solicitat înainte de începerea duelului următor. După ce următorul duel a început, bonusul este pierdut.

Un jucător dezvăluie accidental o carte.

În joc amical, jucătorii pot continua. În turneu, se aplică politica organizatorului.

13.1 Regula de aur

Jucătorii trebuie să rezolve fiecare etapă complet înainte de a trece la următoarea. Odată ce următorul duel a început, rezultatul duelului anterior nu se mai modifică, cu excepția unei erori evidente acceptate de ambii jucători sau a unei decizii de arbitru într-un turneu.

Anexa A – Exemple complete

A.1 Duel simplu

A.2 Bluff fals asupra unei cărți de acțiune, acceptat

A.3 Bluff adevărat asupra unei cărți de acțiune, provocat

A.4 Bonusul Tabelului

A.5 Asediu reușit

A.6 Asediu respins

Anexa B – Referință rapidă

Pregătire

  1. Așază cele patru Porți și Tabelul.
  2. Amestecă cele 12 principale și formează 6 perechi.
  3. Alegeți alternativ câte una; cealaltă merge adversarului.
  4. Fiecare primește pachetul de 12 acțiuni, trage 6, păstrează 4 și pune 2 la bază.
  5. Stabiliți Inițiativa prin monedă.

Ordinea unui duel

  1. Alege principală și, opțional, o acțiune.
  2. Așază cărțile cu fața în jos.
  3. Dacă a jucat o acțiune, jucătorul cu Inițiativa declară valoarea acesteia. Cartea principală nu poate fi declarată.
  4. Adversarul acceptă declarația sau spune „Bluff”. Dacă nu există o carte de acțiune declarată, această etapă se omite.
  5. Dezvăluie cărțile.
  6. Rezolvă Bluff-ul asupra acțiunii, Explozia cărții principale, efectele speciale și celelalte calcule.
  7. Calculează scorurile și diferența.
  8. Verifică bonusul +5.
  9. Acordă Sigiliul sau rezolvă Asediul.
  10. Mută Inițiativa la adversar.

Victoria

  • Mai multe Sigilii = victorie.
  • Sigilii egale = câștigă cele mai multe puncte.
  • Sigilii și puncte egale = remiză sau duel suplimentar prestabilit.

Anexa C – Glosar

TermenDefiniție
AcțiuneCarte opțională jucată alături de o carte principală.
AsediuDuel final care poate permite cucerirea unui Sigiliu advers.
BluffDeclarație adevărată sau falsă despre valoarea cărții principale.
DiferențăRezultatul scăderii scorului mai mic din scorul mai mare.
ExplozieModificare numerică declanșată de condiția unei cărți principale.
InițiativăDreptul de a declara primul și de a conduce faza de Bluff.
Pereche aleatorieGrup de două cărți principale format după amestecare.
PoartăObiectiv cucerit în primele patru dueluri.
Scorul dueluluiTotalul temporar calculat într-un duel.
Punctaj generalPunctele acumulate de-a lungul întregii partide.
SigiliuIndicatorul controlului asupra unei Porți.
SimbolElement grafic folosit la Tabel și la Asediu.
Tabelul PorțilorTabel care poate acorda bonusul de +5 puncte.

SFÂRȘITUL REGULAMENTULUI

Jocul Cetății – Card Game

Copyrighted.com Registered & Protected